venerdì 10 giugno 2011

Stili a confronto, all'insegna della sperimentazione

Di materiale riguardante l'E3 che meriterebbe d'essere estrapolato dai meandri di Gametrailers e trattato separatamente ce n'è in abbondanza. Ho scelto tuttavia una video intervista in particolare, che mi sembra piuttosto interessante sotto vari punti di vista.

A parlare è Taylor Kurosaki, Lead Producer delle sequenze cinematiche per Uncharted 3: Drake's Deception. Nel suo intervento di quasi 5 minuti tocca alcuni temi che mi stanno particolarmente a cuore e che sono quantomeno indicativi per capire quale sia lo scenario attuale quando si parla di animazioni e realismo, evidenziando al contempo come contrapposte correnti di pensiero possano nascere, svilupparsi e ottenere ottimi risultati soprattutto in relazione al contesto del loro sviluppo e alla filosofia dei relativi creatori.

Kurosaki spiega dapprima quale sia l'elemento vincente che ha consentito ad Uncharted di raggiungere vette altamente cinematografiche, senza peraltro concedere spazio all'impoverimento del gameplay.

"Quello che facciamo, mentre stiamo scrivendo la storia e pensando alle cutscene, è portare avanti tutto contemporaneamente al game development. Se il game designer si presenta con un'idea particolarmente efficace per un determinato livello, la possiamo incorporare direttamente all'interno della storia. Analogamente, se ci si presenta una sequenza molto interessante per la trama, i game designer possono lavorare sullo scenario per renderla giocabile. Procediamo su binari paralleli verso una medesima destinazione finale e sostanzialmente giungiamo al termine dello sviluppo di ogni parte in contemporanea".

Il lavoro effettuato da Naughty Dog è quindi certosino ma particolarmente efficace, in quanto cut-scene ed elementi di gioco vengono sviluppati di pari passo, per adattarsi al meglio gli uni agli altri. Se una sequenza d'intermezzo è particolarmente efficace questa viene subito consegnata ai game designer, che cercheranno di costruirvi attorno meccaniche di gioco adeguate al contesto. Come ci fa notare Kurosaki può avvenire anche il contrario, ovvero che un'ottima fase di gameplay venga proposta fin dall'inizio all'attenzione degli addetti alla parte cinematica, in modo che abbiano il tempo di cucire una sequenza su misura per quegli specifici eventi.

La parte centrale dell'intervista affronta poi quello che è l'argomento principale di cui mi premeva parlare, ovvero un confronto tra le tecniche adottate da Naughty Dog per le animazioni e il tanto chiacchierato 'Motion Scan' di LA Noire. Kurosaki riconosce che la nuova tecnologia proprietaria di Rockstar sia molto efficace nella rappresentazione dei volti dei personaggi, ma fa notare che in un titolo come Uncharted sarebbe oltremodo limitante.

"Molti elementi contenuti in LA Noire sono mozzafiato, si tratta davvero delle migliori animazioni che si siano mai viste nei videogiochi, ma non crediamo che siano adeguate per il nostro modo di concepire lo sviluppo, poichè ci sono un sacco di restrizioni. Per prima cosa i propri personaggi in-game devono apparire esattamente come i relativi attori, non si tratta più solo di animazioni facciali, ma di un video completo in 3D alla base del mocap. Siamo fautori del 'performance capture', e questo comporta che corpo e voce siano registrati in simultanea".

"Nel primo Uncharted abbiamo registrato il mocap in un hangar e solo in un secondo tempo siamo tornati in studio e abbiamo introdotto tutte le voci, dal momento che l'acustica sul posto non era particolarmente adeguata. In Uncharted 2 abbiamo privilegiato l'idea di registrare voce e movimenti del corpo nello stesso momento, e in Uncharted 3 andremo al livello successivo. Grazie a migliori microfoni e stanze più adeguate alla registrazione, circa il 95% dei dialoghi che sentite nel gioco è registrata mentre gli attori stanno eseguendo la loro performance. Non è possibile fare tutto questo con una tecnologia come quella di LA Noire. In questo caso si hanno a disposizione le animazioni del corpo e solo in seguito si registrano le linee di testo riprendendo il viso dell'attore mentre è seduto su una sedia. Ma così facendo si crea una sorta di disconnessione tra testa e corpo".

Insomma, mentre in LA Noire si viene a creare un evidente iato tra l'assoluta fedeltà alla controparte reale del viso e la dinamicità di tutto il resto del corpo, l'intento costante di Naughty Dog è quello di raggiungere una sempre più marcata armonia globale dei propri personaggi, accomunando in un "unicum" le espressioni facciali, il linguaggio del corpo e anche il doppiaggio.

Peraltro Rockstar e Team Bondi sembrano pensarla diversamente sulla questione, non a caso alcune settimane fa il game director Brendan McNamara si è detto fiducioso del fatto che la tecnologia adottata per LA Noire possa subire future evoluzioni.

"Il MotionScan rappresenta il futuro da alcuni punti di vista", aveva dichiarato McNamara nel corso di un'intervista rilasciata a Develop ad aprile. "In primi luogo, quando questa tecnologia sarà in grado di riprendere le performance di tutto il corpo, sarà difficile distinguere il grado di realismo di giochi, film e televisione. In secondo luogo, per i registi significherà che potranno creare intere scene di acquisizione dati sul proprio desktop, in modo analogo a quanto avviene attualmente con l'editing dei film. Saranno capaci di modificare l'azione, muovere i personaggi, cambiare la scena fino nei dettagli. Per i game director significa che possiamo competere con i film e la TV dal punto di vista della narrazione e della performance, facendo leva su tutti gli altri punti di forza interattivi che veicoleranno giochi sempre più coinvolgenti".

In chiusura Kurosaki ha cercato di spiegare quelle che sono le sfide del suo ruolo, effettuando un parallelismo tra le mansioni di un addetto al montaggio nel cinema e il suo alter ego nell'industria videoludica.

"Come editor per un trailer cinematografico esistono una serie di riprese e si deve ricavare il prodotto finale esclusivamente da quel materiale, cercando di comporlo nella maniera più creativa possibile. Nel mercato dei videogiochi si è qualcosa di più di un regista, perchè è possibile riavvolgere la medesima scena e dire 'prendiamo questa immagine da questa angolazione', cambiamo questo, facciamo quello'; in sostanza si diventa al contempo una sorta di regista e di editor, pertanto è un'attività molto più divertente, maggiormente creativa, ricca di sfide ma la libertà a propria disposizione crea una certa assuefazione".

"Voglio dare un suggerimento, siate appassionati del vostro lato artistico, esercitatevi. Seguite i vostri sogni ma soprattutto cercate di realizzare cose interessanti, sforzatevi nel metterle a punto ma non fatevi prendere dalla pressione. Anche se la vostra attività è solamente a metà dello sviluppo continuate a realizzare materiale, collaborate con le persone, condividete le vostre idee. Noi potremmo anche spiegarvi tutto della nostra tecnologia, su come realizziamo ogni cosa, ma sappiamo che anche se vi dicessimo nei dettagli come facciamo tutto ciò, questo non significa che voi sareste in grado di farlo nello stesso modo. Pertanto condividete, questo è l'unico modo per migliorare e progredire".

Nel link sottostante il video completo:

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