martedì 23 giugno 2009

Un tie-in ben realizzato, è forse un'allucinazione?

La scorsa settimana mi sono convinto ad acquistare X-Men Origins: Wolverine, titolo che sulla carta non mi sarei mai sognato di prendere in considerazione ma che ha catalizzato la mia curiosità in seguito alle lusinghiere recensioni che sono state pubblicate un po' ovunque in rete (anche su Eurogamer.it, articolo a cura di Marco Mottura).
Dopo averlo sviscerato per bene ed essere giunto alle fasi conclusive devo dire che sono sorpreso. Il tie-in infatti da sempre è sinonimo di scarsa qualità per chi abbia un minimo di esperienza in ambito videoludico. La natura hack & slash di Wolverine poteva condurlo a "schiantarsi" contro gli inevitabili colossi del genere come God of War, Ninja Gaiden o lo stesso Devil May Cry. Al contrario gli sviluppatori di Raven Software (Soldier of Fortune, X-Men Legends, Quake IV) hanno saputo confezionare un prodotto in grado di tener testa sul piano della giocabilità a ben più blasonati concorrenti. Complice anche la focalizzazione su quello che indubbiamente è il personaggio più carismatico dell'intera saga Marvel, le meccaniche di gioco non introducono nulla di particolarmente innovativo ma sanno allinearsi ad elevati standard, in primo luogo per il numero di mosse che si possono sbloccare ed eseguire in rapida successione, ma anche per la notevole varietà delle ambientazioni in cui ci si trova a combattere, che svariano dalla giungla a luoghi innevati, passando per centri di sperimentazione e ricerca e cornici metropolitane.

Meno accurato il lavoro svolto sui boss che si incontrano a più riprese, piuttosto semplici da sconfiggere in quanto il meccanismo di base rimane sempre e comunque il medesimo. Stesso discorso anche per la struttura e la soluzione degli enigmi. Ad essere sinceri la difficoltà è forse il vero tallone d'Achille del titolo, se si presta un minimo di attenzione è raro dover ripartire dall'ultimo checkpoint in quanto i poteri rigenerativi del protagonista permettono sempre di togliersi da qualunque impaccio. Bisogna comunque sottolineare la presenza di un livello di difficoltà ulteriore, che tuttavia può essere sbloccato solo dopo aver completato la storia una prima volta.

Il motore grafico, che sfrutta la licenza dell'Unreal Engine, pur non esente da difetti fornisce un impatto più che discreto alla luce del divertimento e della frenesia prodotti dal gameplay. Se vi piacciono gli action nudi e crudi e se non ne potete più di aspettare la conclusione dei lavori per importanti progetti come Bayonetta, Dante's Inferno e God of War 3, datemi retta potete buttarvi a colpo sicuro.

domenica 7 giugno 2009

Manchiamo solo noi

Gettando uno sguardo in giro per la rete, ci si accorge come nell'ultimo anno tutti i principali siti specializzati abbiano modificato la loro veste grafica per andare incontro alle rinnovate esigenze di internet e dei suoi lettori sempre più numerosi. Il panorama nostrano non fa eccezione e Multiplayer è solo l'ultimo in ordine di tempo ad essersi rifatto il look. Manchiamo solo noi, ovvero Eurogamer, ancora indietro da questo punto di vista ma secondo le indiscrezioni dell'ultimo periodo in procinto di adeguarsi ai nuovi standard dettati dalla concorrenza già nel corso dell'autunno.

Il ragionamento da fare però è un altro: ma questi tanto agognati restyling riescono sempre a migliorare le precedenti versioni quanto a immediatezza e chiarezza nella collocazione dei contenuti? Per quello che si è visto la risposta più adeguata sarebbe nì. Dal mio punto di vista (e non solo) il peggiore rimane il nuovo Nextgame. Lanciato online nella seconda parte del 2008, ha perso veramente una caterva di punti rispetto alla precedente versione (che peraltro non mi faceva propriamente impazzire). Lo stile fumettoso lo fa sembrare oltremodo un sito per bambini e sebbene il target di edizioni master vada a ricercare fasce d'età piuttosto giovani, si poteva pensare a qualcosa di più appetibile.

Senza infamia e senza lode Gamesurf, tra i primi portali italiani ad aggiornarsi ma senza andare a stravolgere in modo evidente la sua struttura o ad introdurre nuove features di particolare rilievo. Stesso discorso per Everyeye che ha nettamente migliorato (e ci voleva) la velocità di caricamento dei contenuti e snellito la struttura dell'home page, che però rimane ancora troppo carica di testo. Bisogna poi parlare di Spaziogames, mia "vecchia" conoscenza. Il nuovo sito è andato su proprio nelle settimane in cui ho lasciato la redazione e sebbene graficamente devo ammettere che sia stato fatto parecchio lavoro, dal momento che il layout e le caratteristiche principali sono state stravolte rispetto alla precedente versione, alcuni aspetti ancora oggi mi convincono poco, in primis la struttura delle finestre in homepage, non molto comode. Infine rimane Multiplayer che secondo me ha fatto un ottimo lavoro, inserendo parecchie novità e migliorando la struttura generale, anche se l'impaginazione degli articoli mi sembra meno ordinata rispetto al passato. E' vero che tutto il testo ora è sulla stessa pagina e i caratteri grandi favoriscono la lettura, ma le dimensioni delle immagini storpiano il corpo degli articoli producendo colonne a margine strette e fastidiose. La Gamepedia la trovo una bella idea, anche se servirà molto tempo e la voglia dei più appassionati per renderla adeguatamente approfondita, così come l'area hardware che consente di sfociare nell'ambito prettamente tecnico legato alla componentistica.

Ora sono curioso di vedere cosa sapranno "partorire" quelli di Euro UK, da quanto mi è stato detto il lavoro di aggiornamento sul nostro CMS è costante in vista di una migrazione sul nuovo portale che possa essere rapida e indolore tra pochi mesi. Al di là dei vari difetti infatti il gap con i nuovi siti si vede, soprattutto per quanto riguarda la sezione TV. Questione di tempo e il mistero sarà svelato.

mercoledì 3 giugno 2009

E3 2009: Microsoft sugli scudi, Sony segue a ruota, mezzo disastro Nintendo

L'E3 2009 doveva rappresentare un ritorno alle origini e così è stato già a partire dalle conferenze che hanno aperto i quattro giorni di fiera losangelina. Microsoft ha dato il via alle danze Lunedì sera (ora italiana) con il suo keynote della durata di circa due ore, nel corso delle quali sono stati mostrati all'attento pubblico presente in sala o collegato da tutto il mondo in streaming una valanga di filmati, video di giochi in esclusiva e non, coreografie, partnership e nuove sperimentazioni in corso d'opera.

La quantità di carne al fuoco è stata di quelle importanti, l'annuncio di esclusive come Crackdown 2, Left 4 Dead 2, Halo: Recon e Forza Motorsport 3 sono state affiancate dalle altrettanto convincenti dimostrazioni in game di Splinter Cell Conviction, che dovrebbe finalmente vedere la luce il prossimo autunno, Halo 3 ODST e quell'Alan Wake di cui ormai si erano completamente perse le tracce. Remedy c'è e questo è già più che sufficiente. E c'è anche Kojima con Metal Gear Solid Rising, per la gioia di tutti gli appassionati del mondo Xbox. La prospettata "sola" del sito teaser si è rivelata al contrario in tutta la sua sostanza, "Raiden is back", chissà cosa ne verrà fuori. A completare il cerchio l'annuncio di Tony Hawk Ride e la conferma di Beatles Rock Band.

Il Live è uno dei principali centri d'interesse per Microsoft ed è infatti stata ribadita ancora una volta l'importanza della piattaforma come supporto interattivo per la community, che sarà arricchito nei prossimi mesi da nuovi titoli arcade, primo tra tutti Shadow Complex di Epic Games e da alcune partnership importanti come quella con Last.fm per portare la radio sul Live in modo assolutamente gratuito, con Facebook e con Twitter per collegare le gamertag degli utenti ai loro profili e condividere tutti i contenuti.

Infine la "bomba" della serata, ovvero Project Natal, nientemeno che la risposta della compagnia di Redmond al tanto decantato sistema di controllo del Wii basato sul motion sensing. La novità è l'assoluta assenza di qualsivoglia supporto fisico, la telecamera che supporta questa tecnologia infatti è in grado operare una scansione "full body" del giocatore, trackando di fatto qualunque suo movimento con un livello di precisione che dalle dimostrazioni è sembrato notevolmente accurato. La parte conclusiva affidata a Peter Molynex e alla sua sperimentazione sul bambino virtuale Milo mi ha convinto poco, più che altro per la proverbiale capacità del lead designer di Lionhead di far sembrare eccezionale anche quello che in certi frangenti poi non si concretizza come tale. D'impatto la capacità del giovane Milo di comprendere le frasi che gli vengono rivolte e di rispondere a tono, così come di interagire con l'utente, ma siamo ancora ad uno stadio troppo embrionale da questo punto di vista per capire bene dove si stia andando a parare. Peraltro questo tipo di tecnologia, se sviluppata con i giusti criteri, potrebbe rappresentare il futuro dell'intrattenimento interattivo, rivoluzionando di fatto i canoni tradizionali legati all'utilizzo delle periferiche. Staremo a vedere.

Sony era chiamata a difendersi dopo un keynote talmente ricco e vario e in definitiva l'obiettivo è stato centrato. L'inizio in sordina con una serie di proclami, alcuni video di roba già vista da tempo e un eccessivo temporeggiare sulla nuova PSP per un attimo mi han fatto pensare ad una conferenza sottotono, ma sono stato puntualmente smentito dalla seconda parte dell'evento.
Su PSP Go nutro alcune perplessità, in primis il prezzo che mi sembra esagerato, sebbene ci sia un evidente rinnovamento sia nelle caratteristiche tecniche (eliminato il supporto degli UMD, memoria flash da 16 GB, maggiore leggerezza) che nel design, grazie all'utilizzo dello scrolling orizzontale per pulsanti, tasti direzionali e levetta analogica, esattamente come avviene nei cellulari. Altre incertezze riguardano la comodità della levetta analogica, storico tallone d'Achille, che per come la vedo io nella nuova posizione rischia di diventare ancora più problematica.
Pochi dubbi invece sulla line-up portable per i mesi futuri che, facendo un riassuntone generale, ci sembra addirittura esagerata: Motorstorm, Rock Band, Littlebigplanet, Gran Turismo, Jak & Daxter, Assassin's Creed 2, Metal Gear Solid: Peace Walker, Resident Evil e Echocrono metteranno definitivamente a tacere le annose lamentele sulla pochezza del parco titoli disponibile sull'hardware portatile di Sony.

Su PS3 si è iniziato con un bel video gameplay di Uncharted 2, che non vedo l'ora di giocare, seguito da altri due filmati dedicati rispettivamente a MAG (e continuano le perplessità al riguardo) e ad Assassin's Creed 2, ambientato in una fantastica cornice come quella della Venezia rinascimentale e che dovrebbe introdurre nuove features rispetto al suo predecessore (sperando che sia stata trovata una soluzione alla ripetitività). La sostanza è arrivata nelle fasi finali, non tanto con GT5 di cui non si è visto praticamente nulla anche questa volta, quanto per il primo filmato sul nuovo progetto del team ICO, capitanato da Fumitu Ueda, intitolato non più Trico ma The Last Guardian. Atmosfera sensazionale, la bestia che accompagna il piccolo protagonista mi ha ricordato un sacco la creatura de La Storia Infinita, si preannuncia sicuramente un titolo molto particolare, ma probabilmente dovremo aspettare parecchio. Ma il vero fiore all'occhiello è stato il primo walktrough di God of War III che ci ha offerto un Kratos in tutto il suo splendore, comparto tecnico semplicemente imbarazzante (in senso positivo ovviamente), giocabilità ad altissimi livelli come da tradizione, nuove features e armi disponibili e una promessa, il lancio entro Marzo 2010. Sto già affilando il mio pad.

Non è mancata nemmeno la risposta a Project Natal e sono così state mostrate alcune tech demo per spiegare il funzionamento del motion controller che è in fase di studio presso l'azienda nipponica. Tralasciando il design in sè dei due oggetti (che senza tanti giri di parole sembrano due vibratori..XD), il sistema di controllo è sembrato particolarmente efficace e preciso. E' stato quindi mantenuto il supporto fisico, a differenza di quanto scelto da Microsoft, ma l'assenza di fili di collegamento tra le due periferiche, come invece avviene tra Nunchuck e Wiimote, sembra garantire una maggiore libertà di movimento, supportata da una qualità intrinseca del motion controller che è parsa superiore anche a quella del Wiimote supportato dal MotionPlus. Anche in questo caso comunque è tutto ancora in cantiere e anzi la sperimentazione di Sony è parsa ad un livello meno avanzato di quanto non sia lo stesso Project Natal.

Ho riservato le valutazioni su Nintendo nella parte finale non a caso. Ad eccezione infatti di quegli sparuti e strenui sostenitori della grande N (leggi fanboy), il pubblico ha riconosciuto come la conferenza non sia stata assolutamente all'altezza delle altre due, sia per quello che riguarda la presentazione in sè che, soprattutto, se si va a valutare i contenuti. Tante parole pochi fatti. Buona parte dell'evento si è concentrato sul DSi, e fin qui niente di strano, se non fosse che gli annunci sono stati praticamente pari a zero, una pletora di filmati pressochè inutili dal momento che si tratta di materiale già annunciato da tempo. Gelo in sala, che ha continuato ad essere tale anche all'annuncio di Super Mario Bros. Wii, del prevedibile Wii Fit Plus (te possino), e all'eccessiva insistenza su prodotti di cui si è già ampiamente parlato negli ultimi mesi come Wii Sports Resorts e lo stesso Wii Motion Plus. Poco, veramente troppo poco. Le due bombe finali, ovvero Super Mario Galaxy 2 e Metroid Other M per il 2010 non riescono a risollevare le sorti di un evento partito male e proseguito peggio. In attesa tra l'altro di capire a cosa diamine serve il vitality sensor, il mio verdetto finale è la completa insufficienza. Sembra che la Nintendo regina delle vendite si stia accontendando, e del resto come darle torto, i numeri sono dalla sua parte. Certo in prospettiva futura le mosse della concorrenza potrebbero avere ripercussioni rilevanti, fossi in Iwata & Co. un pensierino in vista della prossima generazione lo farei.