lunedì 10 agosto 2009

Novità in vista

Il progetto è in piedi da tempo, fin dall'apertura di Eurogamer.it nei mesi conclusivi del 2008, ma ora sembra essere finalmente giunto il momento. Tra poco più di dieci giorni il network di Elemental Publishing si arricchirà di un nuovo tassello ambizioso e importante che risponde al nome di Gamesushi, il contenitore italiano di importanti licenze quali GamesIndustry.biz e Game Developer, ambienti che analizzano l'industria rispettivamente sul versante trade e su quello dedicato allo sviluppo.

Lo scenario che si sta delineando dovrebbe garantire materiali nuovi e inusuali per una realtà come quella italiana, oltre a creare una discriminante di non poco conto rispetto ai contenuti offerti dalla concorrenza, fornendo copertura al settore videogiochi da ogni suo punto di vista. Appuntamento al 20 Agosto, in concomitanza con il GamesCom di Colonia (19-23 Agosto), nel frattempo buon Ferragosto a todos :)

giovedì 30 luglio 2009

Polverone biblico

Quando giorni fa, sul CMS di Eurogamer, mi è capitato sotto mano il nuovo editoriale firmato da Alberto Belli, è bastato un attimo per capire che il pezzo avrebbe generato prevedibili reazioni dopo la sua pubblicazione, visti gli argomenti trattati, i soggetti chiamati in causa, le precisazioni e i dati presi in esame. Inutile fare un riassuntone in questa sede, tanto meglio che vi linki direttamente l'articolo perchè possiate farvi un'idea precisa e completa (sempre se non siete già stati spettatori sulle pagine di Eurogamer).

"Il Potere delle Parole" di Alberto Belli

Commenti all'editoriale
Discussione sul forum

In sezione di commento sono stati letteralmente spesi ettolitri di testo nelle ultime 24 ore e onestamente mi sembra fuori luogo aggiungere pareri a questioni che non ho avuto modo di conoscere in prima persona.

Mi limiterò quindi a valutare due aspetti, il primo legato ai commenti svolti da Alberto relativamente a IULM e ai suoi corsi di formazione per l'industria dei videogiochi, il secondo orientato ad analizzare una video intervista fatta da ADNKronos ad AIOMI (ecco la news testuale). Le due cose sono strettamente collegate in quanto la disputa nasce anche dal fatto che Raoul Carbone, Presidente dei Produttori Italiani di Videogiochi e Segretario generale di AIOMI, ha citato tra i corsi specifici sorti in ambito videoludico lo IULM e l'Istituto Europeo di Design, dimenticandosi per strada l'Accademia Italiana Videogiochi (di cui non fa più parte dallo scorso anno).

Come saprà chi è già capitato su queste pagine ho fatto parte della prima edizione del Master in Digital Entertainment Media & Design organizzato dalla Scuola di Comunicazione IULM. Dalla fine dello scorso anno collaboro con Eurogamer.it e, sempre sul portale gestito da Elemental Publishing, sto completando la fase di stage che era prevista successivamente allo svolgilmento del corso. Difficile quindi pensare che ci fosse in qualche maniera un attacco deciso e polemico nei confronti della struttura, dal momento che io stesso provengo da lì e, salvo ripensamenti, dovrei rimanere nelle fila del portale anche in futuro. Come ho spiegato in sede di commento sul sito, qua non si tratta di criticare il corso stesso o chi lo gestisce (nello specifico il Prof. Vagliasindi, che nella serata di ieri è anche intervenuto in prima persona per dire la sua), quanto evidenziare la mancanza di completezza del Dr.Carbone nel citare tutte le realtà formative attualmente disponibili sul territorio nazionale.

Certamente esistono problematiche che vanno oltre la questione in sè, mi sembra chiaro ed evidente e non voglio entrare nel merito perchè non è nel mio interesse oltre che nella mia competenza, posso però parlare di qualcosa di concreto e consultabile tranquillamente da chiunque, che poi è anche il secondo punto cui ho accennato poco sopra.

Fa specie vedere sul sito ufficiale di AIOMI un filmato nel quale Francesca Noto, Amministratore delegato di IdraEditing, parla di realtà di sviluppo venendo indicata come sceneggiatrice tra le file di Black Sheep Studios (software house gestita dallo stesso Carbone). Fa altrettanto specie constatare che nelle panoramiche delle postazioni PC si scorge Vincenzo Lettera (Responsabile Centro Italia di AIOMI e autore dell'editoriale IndieVault.it sulle pagine della rivista GamePro, nonchè responsabile dell'omonimo sito). Per non parlare del testo messo in primo piano durante le riprese che, seppur tagliato, sembra proprio un estratto di un qualunque hands on, piuttosto che un documento di design o qualcosa di lontanamente simile. La domanda come sempre sorge spontanea, a che pro spacciare gli uffici di una realtà editoriale per quelli di una software house, facendo credere al normale pubblico qualcosa di distorto e differente dalla realtà, anzichè far visita a chi i giochi li crea per davvero (chi ha detto Milestone?)?

Avrei anche evitato di tirare in ballo Freud e le sue teorie sull'inconscio, ma fa sorridere la gaffe conclusiva della stessa Noto che, parlando di tutta la filiera riguardante lo sviluppo di un titolo, si lascia andare al commento finale: "alla fine avranno...cioè..avremo prodotto un videogioco". Ovvio, "avranno" (i dev, ma quelli veri), come direbbe De Sica, "regolare". Semplice errore? Difficoltà nel recitare una parte? Dispiace dover pensar male, ma di fronte all'evidenza c'è poco da fare.

giovedì 16 luglio 2009

Insoddisfazione estiva

Ultimamente sto cercando di recuperare svariati titoli che non ho ancora avuto l'occasione di giocare, su tutti Soul Calibur IV, Dark Sector e un po' di varia "merce" targata Tom Clancy. Mica fuffa insomma. Eppure nonostante ci siano tante opportunità di divertirsi con quello che offre il mercato, le mie attese, quelle vere, sono quasi interamente rivolte verso Uncharted 2 Among Thieves.

Sarà che la Playstation 3 ormai viene accesa con il contacocce, sarà che continuo a programmare e a non portare a termine l'acquisto del comunque ottimo inFamous, ma ogni volta che capito su Gametrailers per cercare qualche novità, ricado puntualmente nelle sezioni dedicate al buon vecchio Nathan e ai suoi intrallazzi con assassini, criminali e tombaroli di bassa lega.
Ho amato il primo capitolo (completato due volte), che personalmente rimane uno dei titoli migliori di questa generazione, e non sto parlando del solo aspetto tecnico. Molti hanno parlato di meccaniche prese da altri titoli e introdotte all'interno di un contesto avventuroso-archeologico, a sua volta certamente non una novità. Tutto vero per carità, ma detto fuori dai denti, sti cazzi. Ce ne fossero di titoli che sanno reintepretare elementi già visti in molteplici formule nel modo in cui ha saputo fare Naughty Dog, a mio parere una software house che sa dannatamente il fatto suo. Del resto hanno accantonato nel tempo brand comunque ottimi come Crash e Jak & Daxter per esprimersi in qualcosa di ulteriore e differente.

E il multiplayer previsto nel sequel? Rovinerà l'atmosfera della campagna principale? Stento a crederlo obiettivamente. La modalità cooperativa poi non riguarderà la trama single-player, ma come ha sottolineato il mio collega Dario Tomaselli nel suo hands on, l'aggiunta sembra "maledettamente interessante". E io gli credo.

Uncharted 2: Among Thieves - Multiplayer Camera Tool Gameplay

Uncharted 2: Among Thieves - Ice Caves Gameplay

Uncharted 2: Among Thieves - Cinematic

mercoledì 15 luglio 2009

Primo sguardo su PES 2010

Primo hands on per PES 2010 su Eurogamer.it, la scorsa settimana ho potuto provare con mano la versione PC negli studi Halifax. Come ho spiegato nel pezzo le aspettative erano basse visti i problemi che la serie ha attraversato negli ultimi due anni e lo strapotere attuale del calcio di EA. E invece inaspettatamente pare che il cambio di rotta stia per avvenire anche da parte di Konami. Pur essendomi ormai riconvertito a FIFA mi auguro vivamente che non non si tratti solamente di fumo gettato negli occhi, sarebbe divertente avere due titoli calcistici d'alto livello quest'autunno. Vedremo.

Hands On Pro Evolution Soccer 2010

Video - I segreti di PES

martedì 23 giugno 2009

Un tie-in ben realizzato, è forse un'allucinazione?

La scorsa settimana mi sono convinto ad acquistare X-Men Origins: Wolverine, titolo che sulla carta non mi sarei mai sognato di prendere in considerazione ma che ha catalizzato la mia curiosità in seguito alle lusinghiere recensioni che sono state pubblicate un po' ovunque in rete (anche su Eurogamer.it, articolo a cura di Marco Mottura).
Dopo averlo sviscerato per bene ed essere giunto alle fasi conclusive devo dire che sono sorpreso. Il tie-in infatti da sempre è sinonimo di scarsa qualità per chi abbia un minimo di esperienza in ambito videoludico. La natura hack & slash di Wolverine poteva condurlo a "schiantarsi" contro gli inevitabili colossi del genere come God of War, Ninja Gaiden o lo stesso Devil May Cry. Al contrario gli sviluppatori di Raven Software (Soldier of Fortune, X-Men Legends, Quake IV) hanno saputo confezionare un prodotto in grado di tener testa sul piano della giocabilità a ben più blasonati concorrenti. Complice anche la focalizzazione su quello che indubbiamente è il personaggio più carismatico dell'intera saga Marvel, le meccaniche di gioco non introducono nulla di particolarmente innovativo ma sanno allinearsi ad elevati standard, in primo luogo per il numero di mosse che si possono sbloccare ed eseguire in rapida successione, ma anche per la notevole varietà delle ambientazioni in cui ci si trova a combattere, che svariano dalla giungla a luoghi innevati, passando per centri di sperimentazione e ricerca e cornici metropolitane.

Meno accurato il lavoro svolto sui boss che si incontrano a più riprese, piuttosto semplici da sconfiggere in quanto il meccanismo di base rimane sempre e comunque il medesimo. Stesso discorso anche per la struttura e la soluzione degli enigmi. Ad essere sinceri la difficoltà è forse il vero tallone d'Achille del titolo, se si presta un minimo di attenzione è raro dover ripartire dall'ultimo checkpoint in quanto i poteri rigenerativi del protagonista permettono sempre di togliersi da qualunque impaccio. Bisogna comunque sottolineare la presenza di un livello di difficoltà ulteriore, che tuttavia può essere sbloccato solo dopo aver completato la storia una prima volta.

Il motore grafico, che sfrutta la licenza dell'Unreal Engine, pur non esente da difetti fornisce un impatto più che discreto alla luce del divertimento e della frenesia prodotti dal gameplay. Se vi piacciono gli action nudi e crudi e se non ne potete più di aspettare la conclusione dei lavori per importanti progetti come Bayonetta, Dante's Inferno e God of War 3, datemi retta potete buttarvi a colpo sicuro.

domenica 7 giugno 2009

Manchiamo solo noi

Gettando uno sguardo in giro per la rete, ci si accorge come nell'ultimo anno tutti i principali siti specializzati abbiano modificato la loro veste grafica per andare incontro alle rinnovate esigenze di internet e dei suoi lettori sempre più numerosi. Il panorama nostrano non fa eccezione e Multiplayer è solo l'ultimo in ordine di tempo ad essersi rifatto il look. Manchiamo solo noi, ovvero Eurogamer, ancora indietro da questo punto di vista ma secondo le indiscrezioni dell'ultimo periodo in procinto di adeguarsi ai nuovi standard dettati dalla concorrenza già nel corso dell'autunno.

Il ragionamento da fare però è un altro: ma questi tanto agognati restyling riescono sempre a migliorare le precedenti versioni quanto a immediatezza e chiarezza nella collocazione dei contenuti? Per quello che si è visto la risposta più adeguata sarebbe nì. Dal mio punto di vista (e non solo) il peggiore rimane il nuovo Nextgame. Lanciato online nella seconda parte del 2008, ha perso veramente una caterva di punti rispetto alla precedente versione (che peraltro non mi faceva propriamente impazzire). Lo stile fumettoso lo fa sembrare oltremodo un sito per bambini e sebbene il target di edizioni master vada a ricercare fasce d'età piuttosto giovani, si poteva pensare a qualcosa di più appetibile.

Senza infamia e senza lode Gamesurf, tra i primi portali italiani ad aggiornarsi ma senza andare a stravolgere in modo evidente la sua struttura o ad introdurre nuove features di particolare rilievo. Stesso discorso per Everyeye che ha nettamente migliorato (e ci voleva) la velocità di caricamento dei contenuti e snellito la struttura dell'home page, che però rimane ancora troppo carica di testo. Bisogna poi parlare di Spaziogames, mia "vecchia" conoscenza. Il nuovo sito è andato su proprio nelle settimane in cui ho lasciato la redazione e sebbene graficamente devo ammettere che sia stato fatto parecchio lavoro, dal momento che il layout e le caratteristiche principali sono state stravolte rispetto alla precedente versione, alcuni aspetti ancora oggi mi convincono poco, in primis la struttura delle finestre in homepage, non molto comode. Infine rimane Multiplayer che secondo me ha fatto un ottimo lavoro, inserendo parecchie novità e migliorando la struttura generale, anche se l'impaginazione degli articoli mi sembra meno ordinata rispetto al passato. E' vero che tutto il testo ora è sulla stessa pagina e i caratteri grandi favoriscono la lettura, ma le dimensioni delle immagini storpiano il corpo degli articoli producendo colonne a margine strette e fastidiose. La Gamepedia la trovo una bella idea, anche se servirà molto tempo e la voglia dei più appassionati per renderla adeguatamente approfondita, così come l'area hardware che consente di sfociare nell'ambito prettamente tecnico legato alla componentistica.

Ora sono curioso di vedere cosa sapranno "partorire" quelli di Euro UK, da quanto mi è stato detto il lavoro di aggiornamento sul nostro CMS è costante in vista di una migrazione sul nuovo portale che possa essere rapida e indolore tra pochi mesi. Al di là dei vari difetti infatti il gap con i nuovi siti si vede, soprattutto per quanto riguarda la sezione TV. Questione di tempo e il mistero sarà svelato.

mercoledì 3 giugno 2009

E3 2009: Microsoft sugli scudi, Sony segue a ruota, mezzo disastro Nintendo

L'E3 2009 doveva rappresentare un ritorno alle origini e così è stato già a partire dalle conferenze che hanno aperto i quattro giorni di fiera losangelina. Microsoft ha dato il via alle danze Lunedì sera (ora italiana) con il suo keynote della durata di circa due ore, nel corso delle quali sono stati mostrati all'attento pubblico presente in sala o collegato da tutto il mondo in streaming una valanga di filmati, video di giochi in esclusiva e non, coreografie, partnership e nuove sperimentazioni in corso d'opera.

La quantità di carne al fuoco è stata di quelle importanti, l'annuncio di esclusive come Crackdown 2, Left 4 Dead 2, Halo: Recon e Forza Motorsport 3 sono state affiancate dalle altrettanto convincenti dimostrazioni in game di Splinter Cell Conviction, che dovrebbe finalmente vedere la luce il prossimo autunno, Halo 3 ODST e quell'Alan Wake di cui ormai si erano completamente perse le tracce. Remedy c'è e questo è già più che sufficiente. E c'è anche Kojima con Metal Gear Solid Rising, per la gioia di tutti gli appassionati del mondo Xbox. La prospettata "sola" del sito teaser si è rivelata al contrario in tutta la sua sostanza, "Raiden is back", chissà cosa ne verrà fuori. A completare il cerchio l'annuncio di Tony Hawk Ride e la conferma di Beatles Rock Band.

Il Live è uno dei principali centri d'interesse per Microsoft ed è infatti stata ribadita ancora una volta l'importanza della piattaforma come supporto interattivo per la community, che sarà arricchito nei prossimi mesi da nuovi titoli arcade, primo tra tutti Shadow Complex di Epic Games e da alcune partnership importanti come quella con Last.fm per portare la radio sul Live in modo assolutamente gratuito, con Facebook e con Twitter per collegare le gamertag degli utenti ai loro profili e condividere tutti i contenuti.

Infine la "bomba" della serata, ovvero Project Natal, nientemeno che la risposta della compagnia di Redmond al tanto decantato sistema di controllo del Wii basato sul motion sensing. La novità è l'assoluta assenza di qualsivoglia supporto fisico, la telecamera che supporta questa tecnologia infatti è in grado operare una scansione "full body" del giocatore, trackando di fatto qualunque suo movimento con un livello di precisione che dalle dimostrazioni è sembrato notevolmente accurato. La parte conclusiva affidata a Peter Molynex e alla sua sperimentazione sul bambino virtuale Milo mi ha convinto poco, più che altro per la proverbiale capacità del lead designer di Lionhead di far sembrare eccezionale anche quello che in certi frangenti poi non si concretizza come tale. D'impatto la capacità del giovane Milo di comprendere le frasi che gli vengono rivolte e di rispondere a tono, così come di interagire con l'utente, ma siamo ancora ad uno stadio troppo embrionale da questo punto di vista per capire bene dove si stia andando a parare. Peraltro questo tipo di tecnologia, se sviluppata con i giusti criteri, potrebbe rappresentare il futuro dell'intrattenimento interattivo, rivoluzionando di fatto i canoni tradizionali legati all'utilizzo delle periferiche. Staremo a vedere.

Sony era chiamata a difendersi dopo un keynote talmente ricco e vario e in definitiva l'obiettivo è stato centrato. L'inizio in sordina con una serie di proclami, alcuni video di roba già vista da tempo e un eccessivo temporeggiare sulla nuova PSP per un attimo mi han fatto pensare ad una conferenza sottotono, ma sono stato puntualmente smentito dalla seconda parte dell'evento.
Su PSP Go nutro alcune perplessità, in primis il prezzo che mi sembra esagerato, sebbene ci sia un evidente rinnovamento sia nelle caratteristiche tecniche (eliminato il supporto degli UMD, memoria flash da 16 GB, maggiore leggerezza) che nel design, grazie all'utilizzo dello scrolling orizzontale per pulsanti, tasti direzionali e levetta analogica, esattamente come avviene nei cellulari. Altre incertezze riguardano la comodità della levetta analogica, storico tallone d'Achille, che per come la vedo io nella nuova posizione rischia di diventare ancora più problematica.
Pochi dubbi invece sulla line-up portable per i mesi futuri che, facendo un riassuntone generale, ci sembra addirittura esagerata: Motorstorm, Rock Band, Littlebigplanet, Gran Turismo, Jak & Daxter, Assassin's Creed 2, Metal Gear Solid: Peace Walker, Resident Evil e Echocrono metteranno definitivamente a tacere le annose lamentele sulla pochezza del parco titoli disponibile sull'hardware portatile di Sony.

Su PS3 si è iniziato con un bel video gameplay di Uncharted 2, che non vedo l'ora di giocare, seguito da altri due filmati dedicati rispettivamente a MAG (e continuano le perplessità al riguardo) e ad Assassin's Creed 2, ambientato in una fantastica cornice come quella della Venezia rinascimentale e che dovrebbe introdurre nuove features rispetto al suo predecessore (sperando che sia stata trovata una soluzione alla ripetitività). La sostanza è arrivata nelle fasi finali, non tanto con GT5 di cui non si è visto praticamente nulla anche questa volta, quanto per il primo filmato sul nuovo progetto del team ICO, capitanato da Fumitu Ueda, intitolato non più Trico ma The Last Guardian. Atmosfera sensazionale, la bestia che accompagna il piccolo protagonista mi ha ricordato un sacco la creatura de La Storia Infinita, si preannuncia sicuramente un titolo molto particolare, ma probabilmente dovremo aspettare parecchio. Ma il vero fiore all'occhiello è stato il primo walktrough di God of War III che ci ha offerto un Kratos in tutto il suo splendore, comparto tecnico semplicemente imbarazzante (in senso positivo ovviamente), giocabilità ad altissimi livelli come da tradizione, nuove features e armi disponibili e una promessa, il lancio entro Marzo 2010. Sto già affilando il mio pad.

Non è mancata nemmeno la risposta a Project Natal e sono così state mostrate alcune tech demo per spiegare il funzionamento del motion controller che è in fase di studio presso l'azienda nipponica. Tralasciando il design in sè dei due oggetti (che senza tanti giri di parole sembrano due vibratori..XD), il sistema di controllo è sembrato particolarmente efficace e preciso. E' stato quindi mantenuto il supporto fisico, a differenza di quanto scelto da Microsoft, ma l'assenza di fili di collegamento tra le due periferiche, come invece avviene tra Nunchuck e Wiimote, sembra garantire una maggiore libertà di movimento, supportata da una qualità intrinseca del motion controller che è parsa superiore anche a quella del Wiimote supportato dal MotionPlus. Anche in questo caso comunque è tutto ancora in cantiere e anzi la sperimentazione di Sony è parsa ad un livello meno avanzato di quanto non sia lo stesso Project Natal.

Ho riservato le valutazioni su Nintendo nella parte finale non a caso. Ad eccezione infatti di quegli sparuti e strenui sostenitori della grande N (leggi fanboy), il pubblico ha riconosciuto come la conferenza non sia stata assolutamente all'altezza delle altre due, sia per quello che riguarda la presentazione in sè che, soprattutto, se si va a valutare i contenuti. Tante parole pochi fatti. Buona parte dell'evento si è concentrato sul DSi, e fin qui niente di strano, se non fosse che gli annunci sono stati praticamente pari a zero, una pletora di filmati pressochè inutili dal momento che si tratta di materiale già annunciato da tempo. Gelo in sala, che ha continuato ad essere tale anche all'annuncio di Super Mario Bros. Wii, del prevedibile Wii Fit Plus (te possino), e all'eccessiva insistenza su prodotti di cui si è già ampiamente parlato negli ultimi mesi come Wii Sports Resorts e lo stesso Wii Motion Plus. Poco, veramente troppo poco. Le due bombe finali, ovvero Super Mario Galaxy 2 e Metroid Other M per il 2010 non riescono a risollevare le sorti di un evento partito male e proseguito peggio. In attesa tra l'altro di capire a cosa diamine serve il vitality sensor, il mio verdetto finale è la completa insufficienza. Sembra che la Nintendo regina delle vendite si stia accontendando, e del resto come darle torto, i numeri sono dalla sua parte. Certo in prospettiva futura le mosse della concorrenza potrebbero avere ripercussioni rilevanti, fossi in Iwata & Co. un pensierino in vista della prossima generazione lo farei.

venerdì 22 maggio 2009

Toccata e fuga a Londra

Lo scorso Mercoledì ho avuto l'opportunità di recarmi a Londra per provare con mano ArmA II e fare un'intervista agli sviluppatori. Partenza da Malpensa alle 7.40 (con relativa levataccia), volo di due ore per raggiungere la capitale britannica, in compagnia di Umberto Moioli (multiplayer.it) e Paolo Cardillo (TGM). All'arrivo per nostra "somma felicità", niente pick up organizzato dal publisher per accompagnarci sul posto, pertanto ci siamo dovuti bellamente arrangiare, prendendo il treno che collega Gateway a Victoria Station e completando il percorso con un paio di fermate di metropolitana.

Non ero mai stato a Londra se non in aeroporto per fare scalo anni fa, e anche questa volta non è che abbia avuto l'opportunità di vedere granchè. In ogni caso trovandoci non molto lontano da Piccadilly Circus ne abbiamo approfittato per fare un breve "giro turistico", visto che avevamo a disposizione circa un'oretta e mezzo prima che iniziasse l'evento.

Dopo aver assistito alla presentazione (circa 45 minuti) ho potuto provare con mano il gioco. Che dire, indubbiamente un titolo per puristi, una quantità di features incredibile, un'area di gioco a dir poco impressionante con oltre 200 km quadrati di territorio esplorabile, 130 veicoli, 80 diverse tipologie di armi, IA migliorata, presenza della modalità cooperativa e, soprattutto, una trama articolata. La settimana prossima su Eurogamer.it potrete leggere l'intervista fatta a Jan Prazak (vedi immagine n.5), senior artist e PR manager di Bohemia Interactive, che in circa mezz'ora mi ha illustrato in modo piuttosto preciso tutto quello che ci si deve aspettare in questo secondo capitolo della serie, previsto su PC a partire dal 19 Giugno.

Ma supportiamo le parole con i fatti, quindi ecco qualche immagine e un breve video dell'evento.

venerdì 1 maggio 2009

Classe e stile italiani



Da quando ho iniziato a scrivere di videogiochi mi sono sempre chiesto se la critica specializzata del settore riuscirà mai a crescere fino a guadagnarsi un grado d'autorità paragonabile a quello di cui godono già da molto tempo i medesimi ambienti sul versante cinematografico. Spesso nel confrontarsi su queste tematiche si dice che dovrebbe esserci un innalzamento della competenza media che caratterizza le testate giornalistiche di questo settore, che servirebbe una formazione specifica per chi desideri intraprendere questa strada, per molto tempo battuta da appassionati prestati al giornalismo piuttosto che da veri professionisti. Tutto vero, siamo ancora lontani da certi obiettivi e all'estero sono molto più avanti di noi, non è certo una novità.

Poi però avvengono fenomeni come quello che ha riguardato alcune testate online in questi ultimi giorni, e la fiducia sul fatto che il settore possa effettivamente crescere viene inevitabilmente meno. Nella giornata di ieri, il sito Multiplayer.it, considerato di fatto il portale di riferimento a livello italiano per numeri e non solo, ha pubblicato questa news che per maggiore comodità vi riporto testualmente:

"[Captivate 09] Multiplayer.it c'era. Ma gli altri?"

"Come forse non tutti i nostri lettori sanno, ma come sicuramente tutti sono in grado di capire, anche la nostra professionalità, quella dei giornalisti videoludici, basa i suoi fondamenti su dei valori e dei principi di correttezza: prima di tutto nei confronti dei propri utenti e secondariamente nei confronti dei propri colleghi. Questo si traduce, come dovrebbe essere sempre, nel portare a voi che ci leggete informazioni di prima mano solamente quando siano tali o, in caso contrario, facendo riferimento alla fonte dalla quale provengono. Un esempio di quanto tali principi non siano applicati da tutte le testate giornalistiche del settore è sotto i nostri occhi (che avrebbero preferito non vedere) proprio in questi giorni, in occasione dello svolgimento del Captivate 2009 all'interno del quale Capcom ha presentato ai giornalisti presenti alcuni titoli particolarmente di rilievo, quali Dead Rising 2 e Lost Planet 2. A questi eventi Multiplayer.it era presente con i suoi inviati, assieme ad altri colleghi di altre testate giornalistiche italiane ed estere. Per quanto riguarda l'Italia, M.it deteneva i diritti di pubblicazione in esclusiva temporale dei pezzi afferenti a questi due titoli, per la settimana corrente (confidiamo nell'operato di Halifax). Siamo dunque gli unici, in Italia, ad aver pubblicato i propri pezzi? Assolutamente no. Alcuni siti internet hanno anch'esse pubblicato le loro impressioni sul materiale mostrato di questi giochi nel corso del Captivate 2009. Al quale, tra l'altro, non erano tuttavia presenti con i propri inviati. A noi resta la perplessità su come si possa parlare in prima persona di qualcosa a cui non si è assistito. Piacerebbe anche a noi essere in grado di farlo, si risparmierebbe certamente sia in trasferte che in professionalità. Anche se in quest'ultima preferiamo non essere stretti di maniche".

Senza tanti giri di parole, i siti "incriminati" sarebbero Spaziogames.it ed Everyeye.it, che per l'appunto hanno pubblicato i due articoli in questione senza essere presenti all'evento. Come sottolineato nei successivi commenti, raggiungibili a margine della notizia, dagli stessi responsabili dei due portali, i due pezzi sono delle semplici web previews, ovvero articoli scritti raccogliendo le informazioni disponibili nella rete e visionando il materiale video e fotografico che qualunque utente è in grado di reperire con facilità. Il fatto che Multiplayer abbia avuto l'esclusività dei contenuti presentandosi con un inviato sul posto, a quanto pare non sarebbe in conflitto con la pubblicazione di altro materiale sui siti concorrenti, in quanto appunto non si tratta di un reportage, quindi non sarebbe possibile porlo sullo stesso piano. Multiplayer dal canto suo ha scelto di non ricorrere ai canali privati per dirimere la questione, ma ha al contrario preferito rendere partecipe il proprio pubblico, avvisandolo della poca professionalità riscontrabile altrove.

La situazione è semplicemente ai limiti del grottesco, nonchè ridicola. La mancanza di una regolamentazione precisa al riguardo e i presunti disguidi con Halifax quanto a embarghi e autorizzazioni già di per sè è poco chiara, in secondo luogo stona e parecchio che un sito come M.it, che fa della credibilità e della massiccia copertura degli eventi il suo punto di forza, abbia dovuto ricorrere a mezzi di questo tipo per far sentire la sua voce, per instillare il dubbio nell'utente che giunge tra le notizie e legge una cosa del genere. In tutto questo trambusto mediatico ad uscire ridicolizzata è semplicemente la critica specializzata nel suo insieme, per lo meno sul versante online, incapace di risolvere i suoi problemi senza tirare in ballo gli utenti, che deve necessariamente fare di cifre e numeri i suoi cavalli di battaglia, che vuole far passare l'ambiente come tranquillo, seppur in presenza di una sana concorrenza, quando la realtà è un'altra, ovvero che si vede il vicino come una vera e propria minaccia.
Ragazzi se vogliamo far diventare questo settore qualcosa di più serio e professionale, cerchiamo di adeguarci quanto a modi e soprattutto a stile, le rivalità ci sono ovunque, ma la rispettabilità non si può ottenere senza la discrezione.

Promossi ai Quarti!

Ma sì, visto che già avevo occupato un piccolo spazio per la qualificazione agli ottavi, mi sembra giusto replicare. Grande prestazione per l'Everton nella giornata di ritorno disputata ieri alla Eurogamer League contro il Benfica. L'andata si era conclusa 1-0 con una rete di Arteta allo scadere.
Dopo un avvio accorto la squadra ha iniziato a giocare come sa, aprendo le marcature con Cahill di testa. Hanno poi replicato Yakubu (salito a quota 13 reti) e nuovamente Cahill, sempre di testa, infine Pienaar ha fissato il 4-0 finale. Ora i giochi iniziano a farsi veramente duri, all'orizzonte si profila un difficile scontro con l'Udinese, che ha fatto letteralmente sfracelli fino a questo momento. Forza e coraggio, le semifinali sono lì a un passo, bisogna solo crederci!

Oggi più che Bruno Longhi mi sento molto Fabio Caressa XD

Eurogamer Champions League - Ottavi di Finale

mercoledì 22 aprile 2009

Quando il free roaming diventa un problema

Pochi giorni fa ho comprato Midnight Club Los Angeles, trovato sugli scaffali del Gamestop a 29 euro. Mi sono detto, lo prendo e vediamo un pò di fare qualche confronto con Paradise City, visto che pur avendo apprezzato l'ultimo episodio sviluppato da Criterion (che recensii anche all'epoca su Spaziogames dandogli 8,6), non sono rimasto del tutto convinto e soddisfatto dall'esperienza free roaming applicata nei giochi di guida, per svariati problemi che elencherò tra poco.
Fatto sta che dopo aver inserito nella console Midnight Club LA ed essermi sparato senza tanti fronzoli un discreto numero di gare le mie perplessità si sono palesate ancora una volta, anzi probabilmente più profonde di quanto non lo fossero in passato. Nei primi minuti la scelta di introdurre le colonne di fumo luminoso per indicare i checkpoint che devono essere raggiunti sembrava essere una soluzione piuttosto azzeccata, dando l'opportunità di comprendere per tempo dove dirigersi e come muoversi. Ma è solo un'impressione. Prolungando i test e incontrando avversari un pò più tosti le cose si complicano, e ovviamente sbagliare direzione finisce col pregiudicare in modo irreparabile l'esito delle gare. Bisognerebbe sviluppare una qualche strana abilità, grazie alla quale guardare con un occhio il radar posto nella parte bassa dello schermo e con l'altro dove caspita ci si sta dirigendo, con il risultato, nella migliore delle ipotesi, di fare uno stupendo frontale con un veicolo proveniente dalla carreggiata opposta. Non che in Burnout Paradise non accadessero cose di questo tipo, e comunque in entrambi i casi acquisendo un pizzico di familiarità con i luoghi si riesce a migliorare i propri tempi di reazione, il problema sta tutto nel fatto che nelle prime fasi di gioco viene davvero voglia di riporre il disco nella sua scatola e e non tirarlo più fuori. Nel caso di Midnight LA tra l'altro ci sono anche altri elementi che a mio avviso fanno propendere verso l'abbandono, innanzitutto l'impossibilità di rimettere il veicolo correttamente in pista se si sbaglia direzione o si è vittima di un incidente, in secondo luogo il modo in cui è strutturata l'IA degli avversari che, senza troppi giri di parole, sembra essere stata creata appositamente con lo scopo di prendere per i fondelli il giocatore. Andate al comando della gara? State certi che i vostri inseguitori vi saranno incollati agli scarichi dal primo all'ultimo istante, senza alcuna possibilità di staccarli in modo considerevole. Improvvisamente fate un errore e scivolate alle spalle del gruppo? I simpatici piloti che vi precedono decideranno di prendersela con calma, e se siete nei pressi del traguardo rallenteranno quel tanto che basta per darvi l'impressione di riuscire a riprenderli. Niente di più sbagliato, e così capita di perdere una gara di 3 giri, che magari era già considerata fallita, per un solo centesimo. Oltre al danno la beffa insomma. Non ci siamo. Non che l'universo dei racing garantisca livelli di intelligenza epocali per i piloti gestiti dalla CPU, ma ci sono prodotti in cui questo tipo di meccaniche viene per lo meno camuffato, in maniera che una gara sembri tale, e non una buffonata da circo.

Preso atto di tutto ciò andrebbe svolta un'analisi approfondita di quello che rappresenta il free roaming per i videogames, la necessità di fornire un mondo aperto al giocatore, di farlo spaziare il più possibile senza quei vincoli rigidi e statici che tradizionalmente vengono previsti e fissati dagli sviluppatori. Purtoppo ho come l'impressione che mentre per le varie correnti action possa offrire ottime opportunità d'interazione (peraltro sono comunque chiari i limiti anche in titoli che fanno della libertà di movimento il loro credo, basti pensare a GTA), per i giochi di guida ci sia qualcosa che deve necessariamente essere affinato.
Circa un anno fa, di questi tempi, mi capitò di leggere su Game Pro un interessante speciale, dedicato proprio all'analisi del futuro riguardante i giochi di guida. Interpellati sull'argomento, una serie di esperti del settore, di team importanti quali gli Evolution (WRC e Motorstorm), Bizarre (Project Ghotam Racing) e Codemasters (Colin McRae DIRT), si interrogavano vicendevolmente sulle possibili strade evolutive del genere. Ecco un piccolo estratto dell'intervista che può supportare l'argomento che si sta trattando in questa sede:

Burnout Paradise e Test Drive sono riusciti ad introdurre l'idea di guidare in uno spazio aperto, come in GTA, come la vedete?

Raeburn (Codemasters): C'è bisogno di migliorare un pò le cose, ma GTA non è una sandbox e non lo è nemmeno Test Drive. Sono missioni lineari in cui si esplora ma si ha il controllo di ciò che si sta facendo.
Wilson (Bizzarre): E' molto difficile ideare i tracciati; si perde un pò il senso della gara in uno spazio aperto. Test Drive è un gioco molto buono, ma come guida non può competere con un normale gioco di corse a circuiti. Penso che Burnout abbia provato a mettere un sacco di circuiti in un mondo aperto, ma in questo caso non ci sono gli indicatori delle curve. Io e Ged ci siamo messi per ore a controllare che ogni indicatore delle curve di PGR fosse a posto, ma in uno spazio aperto sarebbe inutile farlo perchè non si può sapere dove e quando un giocatore svolterà. Ed ecco che dunque diventa un gioco di guida, non una corsa. Ma siccome al giocatore medio la cosa non dispiace sarà felice di giocare con GTA, anche se le corse terminano contro un lampione.

Come si evince da queste poche righe, il free roaming è tutt'altro che un traguardo, semmai un punto di partenza per cercare di evolvere un genere che in effetti è, da tradizione, tra i più immobili sul piano delle innovazioni contenutistiche.
A questo punto aspetto di vedere cosa combinerà Codemasters con FUEL, titolo in uscita nei prossimi mesi che promette un'esperienza aperta senza precedenti. Voglio vedere un cambiamento, speriamo bene.

martedì 21 aprile 2009

Ritorno a Rapture? Molto volentieri, grazie

Niente non sono costante nell'aggiornare queste pagine, ma pazienza, per il momento linko la mia anteprima di Bioshock 2 pubblicata quest'oggi su Eurogamer.it. Il pezzo è già sufficientemente esteso, vi basti sapere che il mio livello di aspettativa per questo gioco, dopo aver amato il primo capitolo, è salito esponenzialmente. L'attesa comunque è ancora lunga, speriamo che almeno vengano rispettate le tempistiche che parlano di un lancio autunnale.

lunedì 13 aprile 2009

E andiamo verso gli ottavi!!

Molto bene, dopo il piazzamento al primo posto nel girone di qualificazione, lo spumeggiante Everton stacca il biglietto per gli ottavi di finale della Eurogamer Champions League. Nel doppio confronto sconfitto l'Inter rispettivamente con il punteggio di 3-1 e 2-1. Prestazione maiuscola di Yakubu che ha segnato ben quattro reti, di cui una splendida in rovesciata.
Onore al mio avversario che ha comunque disputato due buone partite ed è stato anche sfortunato colpendo un palo. Nel prossimo impegno Cahill e compagni attendono la vincente di Benfica - Boca Junior, è già iniziato il conto alla rovescia!

Ora basta che mi sento molto Bruno Longhi in questo momento.. XDXD

Eurogamer Champions League - Sedicesimi di Finale

sabato 11 aprile 2009

AESVI conferma il trend positivo dell'industria

Martedì 7 Aprile AESVI ha presentato il rapporto annuale per il 2008 riguardante l'industria videoludica italiana, realizzato da GfK Retail & Technology. Di seguito vi riporto un pò del materiale che è stato presentato, ringraziando Ilaria Amodeo che mi ha gentilmente fornito i dati. I numeri parlano da soli e confermano il costante trend di crescita legato a questo settore dell'intrattenimento, a dispetto della crisi generalizzata che sta colpendo in modo indiscriminato tutti gli altri mercati.

Il mercato dei videogiochi conferma il trend di sviluppo positivo degli ultimi anni, raddoppiando il suo valore rispetto a soli tre anni fa. Il settore realizza infatti nel 2008 un giro d’affari complessivo pari a 1.262,7 milioni di euro per le vendite di hardware e software, contro i 741,9 milioni totalizzati nel 2006 e il miliardo del 2007. Il tasso di crescita rispetto allo scorso anno è a doppia cifra, pari + 21,6%. Il 53,1% del fatturato 2008 deriva dalle vendite software (euro 670.857.781) e il 46,9% dalle vendite hardware (euro 591.852.158). L’Italia si conferma quinto mercato in Europa, dopo Gran Bretagna, Francia, Germania e Spagna, e per la prima volta arriva al terzo posto nella graduatoria dei paesi con i trend di sviluppo più dinamici. Il mercato hardware cresce del + 23,2% a valore e del + 22,1% a volume rispetto al
2007, per un giro d’affari complessivo di 591.852.158 milioni di euro e 2.897.901 pezzi venduti. Le Console Home e Portable si contendono le vendite sugli scaffali. Il segmento Home rappresenta il 49,4%, con 1.430.417 pezzi venduti e un fatturato di euro 363.398.589. Il segmento Portable si aggiudica, invece, il 50,6% del mercato, con 1.467.486 pezzi e un fatturato di 228.453.569 euro. Si conferma anche per il 2008 la tendenza positiva del videogioco in mobilità (+ 15% in volume e + 17,9% a valore, per un fatturato di euro 228.453.569), ma ancora in più forte espansione risulta essere la fruizione domestica (+ 26,7% a valore e + 30,3% a volume, per un fatturato di euro 363.398.589). L’Italia che videogioca è però ancora distante dai paesi europei più evoluti in termini di penetrazione delle console e del PC: rispetto al 2007 cresce del + 4% il numero delle famiglie che hanno una console e rimane invariato quello delle penetrazione del PC.
Le per formance del mercato dell’hardware videoludico appaiono estremamente positive
anche se confrontate con l’andamento del mercato dei beni durevoli che, dopo anni di crescita, è arretrato dell’1,9% nel 2008. Il successo delle console può essere interpretato con la stessa chiave di lettura con cui si spiegano i risultati, in termini di vendite, dei prodotti tecnologici che hanno avuto una per formance positiva nel 2008 (in particolare i prodotti delle categorie Information Technology/Office Equipment e piccoli elettrodomestici). Innovazione nel prodotto e nel design, contenuto di servizio e offerta articolata in termini di prezzo: questi i punti di forza determinanti per reggere l’impatto con la crisi economica.

Le vendite dei dispositivi per videogiochi, come Game Accessories e Game Controllers, hanno registrato nel 2008 un incremento del + 42,6% a volume e del + 46,1% a valore, realizzando un fatturato complessivo di euro 92.577.248. Dai joypad ai telecomandi, dagli “accessori sportivi” alle memory card, nel 2008 l’ampio pubblico di videogiocatori ha scelto con attenzione i dispositivi per i videogiochi per personalizzare le esperienze di gioco e le modalità di fruizione delle console.
Il giro d’affari del mercato software fa registrare complessivamente un fatturato di 670.857.781 milioni di euro (+ 20,3 % a valore), con 19.650.860 numero di pezzi complessivi (+9,2% a volume). I videogiochi per console (Home e Portable) rappresentano l’85,8% del volume ed il 91,8% del valore del mercato e crescono in maniera significativa sia in volume (+15,9%) sia in valore (+24,6%). Ancora in grande flessione, invece, le vendite dei videogiochi per PC, che evidenziano, anche quest’anno, un andamento negativo sia in valore (-13,3%), sia in volume (-18,9%).
Nella classifica dei titoli più venduti nel 2008, elaborata prendendo in considerazione i nuovi lanci dell’anno, gli ultimi episodi delle fortunate serie calcistiche PES e FIFA si posizionano, come di consueto, al primo e al secondo posto. Ma sono gli altri titoli presenti in classifica, da WII FIT a GIULIA PASSIONE, da COOKING MAMA 2 a THE SIMS 2, da POKEMON e KUNG FU PANDA fino a GUITAR HERO e HIGH SCHOOL MUSIC a delineare la nuova fisionomia del mercato. Salute e benessere, cucina, musica, cinema, azione e simulazione: gli italiani che videogiocano hanno voglia di mettersi alla prova divertendosi.
Nel 2008 i videogiochi per la famiglia si sono ancora una volta rivelati come il genere più popolare e più amato dal pubblico. Sono infatti i videogiochi classificati PEGI 3+ a dominare il mercato del software, crescendo di oltre 10 punti percentuali e arrivando a rappresentare quasi la metà di tutti i videogiochi venduti (dal 33% al 43%). I videogiochi con classificazioni PEGI 3+, 7+, 12+ e 16+ muovono nel complesso più del 90% delle vendite. Nel 2008 si registra anche un incremento di 4 punti percentuali dei videogiochi classificati PEGI 18+, che passano dal 4 all’8%, per il successo ottenuto da alcuni titoli d’azione da tempo attesi dagli heavy gamers. Nel 2008 le vendite dell’hardware sono trainate dalle catene specializzate in elettronica di consumo (55,8%), seguite dagli ipermercati (23%) – che hanno registrato il
maggiore incremento rispetto allo scorso anno (+32%) - e dai negozi specialisti di Home Entertainment (21,2%). Bene anche il canale Internet che mostra una crescita del + 43% rispetto al 2007, arrivando a totalizzare un giro d’affari complessivo pari a 63 milioni di euro, con una sostanziale predominanza dei distributori che operano solo attraverso la rete (“pure player”). “In un contesto generale di rallentamento dei consumi, la crescente popolarità dei videogiochi nel nostro paese va attribuita, in larga misura, al progressivo allargamento del pubblico dei consumatori che, grazie alla creatività e all’innovazione dei contenuti e alle nuove esperienze di gioco offerte dalle console di ultima generazione, si sono avvicinati al mondo videoludico. Oggi il videogioco non è più un passatempo per una nicchia di consumatori ma si è trasformato in medium di massa che, oltre a far divertire, può aiutare piccoli e grandi, uomini e donne, a vivere meglio, imparare, lavorare, diventando in molti casi uno stile di vita.” - ha commentato Andrea Persegati, Presidente AESVI - “Di fronte a questo scenario le priorità che vediamo per il prossimo futuro come industria sono incrementare il nostro contributo all’economia del paese attraverso il potenziale di crescita del mercato, favorire l’educazione dei genitori al sistema di classificazione PEGI e ai videogiochi stessi, anche attraverso la collaborazione dei rivenditori, e proteggere il valore della proprietà intellettuale dell’industria
video ludica”.

Nota sulla metodologia del Rapporto Annuale

Le informazioni contenute nel presente Rapporto si riferiscono alla stima totale del mercato calcolata sulla base dei dati forniti dal Panel Retail GfK Retail and Technology per l’anno solare 2008. Il Panel Retail GfK Retail and Technology rileva, in via continuativa e con frequenza settimanale, i dati provenienti da un campione di circa 1380 punti vendita, la cui raccolta viene effettuata per via telematica e consiste nella registrazione delle quantità vendute (sell-out) per singolo codice articolo/prodotto (EAN) e del prezzo medio al pubblico, praticato nei diversi punti vendita monitorati.
Il Panel Retail GfK Retail and Technology è rappresentativo di un universo di riferimento censito da GfK, composto da ipermercati, specialisti di elettronica di consumo e negozi specializzati in prodotti di Home Entertainment i quali, complessivamente considerati nel periodo in esame, coprono in media il 70% del mercato Console Games, il 78% del mercato PC Games ed il 70% del mercato delle Console Hardware.
Tali valori percentuali sono stati determinati sti-mando il peso dei canali trattanti le
merceologie di riferimento rappresentati dal Panel Retail di GfK Retail and Technology all’interno del panorama distributivo italiano. La stima totale del mercato riportata nel presente Rapporto è stata calcolata unicamente con riferimento ai canali distributivi Retail e Normal Trade con esclusione di edicole, rivendite usato, online gaming e mobile gaming. I prodotti compresi nella stima sono Videogames Software (PC Games e Console Games) e Console Hardware, con esclusione dei Gaming Devices (Dispositivi per Videogiochi), ai quali è stato riservato un approfondimento dedicato, come lo è stato per il Mobile Gaming, il Canale Internet e per il comparto dei beni durevoli.
Le informazioni relative ai paesi europei contenute nel presente Rapporto provengono dai Panel delle filiali GfK presenti all’interno degli stessi i cui dati sono rilevati, elaborati e stimati con la medesima metodologia e definizione dei prodotti, così da offrire una visione unitaria ed omogenea dell’intero mercato.
AESVI (Associazione Editori Software Videoludico Italiana) è l’Associazione di categoria delle

principali aziende produttrici di videogiochi, di software di intrattenimento e di hardware per la fruizione dei medesimi prodotti operanti in Italia. L’Associazione nasce nel 2001 per rappresentare, promuovere e tutelare gli interessi collettivi del settore. AESVI conta attualmente 15 membri ed ha una rappresentatività pari al 100% dei produttori di piattaforme e degli editori di software videoludico di rilievo internazionale con sede in Italia. E’ dotata di un Consiglio Direttivo composto da 7 membri, di un Presidente e di un Segretario Generale. A livello internazionale AESVI aderisce dal 2002 all’Associazione di categoria europea ISFE (Interactive Software Federation of Europe) con sede a Bruxelles e dal 2005 è membro del Board of Directors della medesima.

Così non va

Non ci siamo, mi ero ripromesso di mantenere aggiornato il blog ma dopo una buona costanza negli ultimi due mesi le cose sono andate bellamente a farsi benedire. Casini vari (tra cui il mio portatile fuori uso) e situazioni in via di definizione mi lasciano poco spazio (e voglia) per postare novità. Quindi mi limito ad un sunto veloce, tanto per riprendere un pò di feeling con queste pagine.

Finalmente in questi giorni ho iniziato la mia attività come membro interno dello staff di Eurogamer, con alcune settimane di ritardo rispetto al previsto. L'accesso al CMS è ancora limitato da problemi tecnici ma nel complesso non mi posso lamentare, sto scrivendo abbastanza, mi occupo anche della sezione news e ho preso parte ad alcuni eventi milanesi, tra cui un hands on di Prototype che è andato online proprio questo pomeriggio.
Sul fronte master siamo sostanzialmente work in progress con il workshop, qualche problema organizzativo sta rallentando il lavoro che comunque per la fine di Aprile dovrebbe essere pronto.

Va beh per stasera è sufficiente, poi dalla prossima settimana vedrò di rimettermi effettivamente in carreggiata. Nel frattempo faccio a tutti auguri di buona Pasqua, rivolgendo anche un pensiero alla gente colpita dal terremoto in Abruzzo.

Aloha

lunedì 16 febbraio 2009

Finalmente si parte

Tutto pronto, ieri sono stati effettuati i sorteggi dei gironi, finalmente l'Eurogamer League di FIFA 09 può avere inizio. Il mio Everton ha avuto un sorteggio sulla carta abbastanza favorevole: Ajax, PSV e Cagliari sembrano essere alla portata, ovvio che bisognerà verificare l'abilità degli avversari. Si spera di non prendere delle sonore scoppole...!

16 Gironi di fuoco

Nel frattempo vi ricordo che prossimamente sono previsti altri tornei con nuovi e ricchi premi. Per il momento è stato confermato Call of Duty 4 su Xbox360, ma c'è un'idea anche per un eventuale torneo di Killzone 2, ovviamente dopo qualche tempo dall'uscita visto che mancano ancora una decina di giorni alla release date.

This is Kraaaaaatos!!!

Il mio livello di esaltazione per la saga di God of War è sempre stato ai massimi livelli, lo è come non mai in questi giorni dopo aver appreso le prime informazioni sul terzo capitolo della saga e completato uno speciale riassuntivo di tutta la serie che molto presto verrà pubblicato su Eurogamer.it.
Il trailer mostrato nei giorni scorsi ha finalmente mostrato qualcosa di interessante, in seguito ai fuggevoli e scarni assaggi dei mesi scorsi. L'aspetto di rilievo riguarda il numero di nemici presenti contemporaneamente su schermo, che passerà da 15 a orde di 50 elementi, peraltro più organizzati per la presenza di un comandante che li guiderà sul campo di battaglia. Il comparto tecnico si preannuncia ancora una volta imponente, basti pensare che il nuovo Kratos sarà costituito da oltre 20.000 poligoni, a differenza dei soli 5.000 di cui era provvisto il personaggio del secondo capitolo. C'è da aspettare ancora un'enormità ma l'hype è già ai massimi livelli. Nel mentre link al nuovo trailer e alle interviste fatte agli sviluppatori.

Epic Scale Trailer
Director Interview
Production Interview
Design Interview

mercoledì 11 febbraio 2009

Kojima interverrà alla GCD 2009

Qualunque sia l'evento in cui si presenta, Hideo Kojima riesce sempre ad attirare su di sè l'attenzione e a fare già di per sè notizia. Non fa eccezione la conferma che il game designer nipponico terrà un keynote in occasione della Game Developers Conference 2009 che si svolgerà dal 23 al 27 Marzo presso il Moscone Convention Center di San Francisco.

L'evento verterà principalmente sul superamento di alcuni ostacoli legati allo sviluppo per mezzo di un game design creativo, utilizzando ovviamente la serie Metal Gear come riferimento. “Solid Game Design: Making the ‘Impossible’ Possible”, questo il titolo d'apertura della conferenza, prevista per Lunedì 16 Marzo 2009 presso la Esplanade Room del Moscone Center.
Non che ci sia molto da aggiungere in effetti, chi sia Kojima e di cosa si sia reso capace in oltre vent'anni di carriera nell'industria è ben impresso nella memoria di tutti gli appassionati. Dopo aver divorato il quarto capitolo la comunità globale è impaziente di sapere quali saranno i progetti futuri, di cui non è ancora stata resa pubblica alcuna informazione (il teaser di Metal Gear Touch non era che una simpatica presa per i fondelli).

"La Game Developers Conference ha invitato Hideo Kojima per un keynote ogni anno da quando ne ho ricordo" ha affermato Meggan Scavio, direttore della GDC. "Sarà interessante vedere come uno dei più rinomati ed elusivi creatori del settore riuscirà ad ispirare i presenti per spingere ai propri limiti il game development".

Per chi sia interessato, ecco il link al sito ufficiale della manifestazione:

Game Developer Conference 09

martedì 10 febbraio 2009

Ma sul LIVE vanno veramente soltanto gli uomini?

Me lo stavo chiedendo proprio ieri, mentre ero impegnato nel creare una gamertag anche per la mia ragazza, con tanto di avatar (sì avete capito bene, ma ovviamente non può competere con i livelli di pazzia del sottoscritto..XD). Sono entrato nelle impostazioni per la personalizzazione del proprio piccolo alter ego virtuale e in effetti ho constatato l'assenza di qualunque indumento che possa definirsi a tutti gli effetti femminile. E' risaputo che la percentuale di ragazze che si avvicina ad una console come la 360 è piuttosto al ribasso (DS e Wii in questo senso giocano su un terreno molto più favorevole), ma vogliamo dare la possibilità a qualche mosca bianca di crearsi un proprio spazio senza doversi vedere con addosso jeans, camicia e anfibi?! Che poi ci sarebbe da ragionare anche sul perchè manchino completamente gli indumenti, ma esistano invece svariate tipologie di trucco, dal rossetto all'ombretto. Cos'è devo pensare che siano stati pensati per maschi di "larghe vedute"? Ma per piacere...

FIFA 09 non smette di rinnovarsi

Electronic Arts non rimane a dormire sugli allori e questa mattina ha annunciato lo sviluppo di una nuova modalità di gioco per FIFA 09, intitolata Ultimate Team, che consentirà di aggiungere una inedita esperienza strategica online sia per la versione Xbox 360 che per l'edizione PS3.

I giocatori potranno collezionare 30 differenti tipologie di carte virtuali di bronzo, argento e oro, che consentiranno di creare il proprio team ideale. L'alta possibilità di personalizzazione sarà uno degli aspetti cardine sia per la modifica dei giocatori che degli stadi e degli stemmi. L'espansione sarà disponibile per il download a partire dal 19 Marzo 2009 ma al momento non sono ancora stati svelati dettagli sul possibile prezzo nè sugli esatti meccanismi che guideranno la nuova sezione.

"L'online è la prossima grande frontiera nell'ambito dei giochi sportivi. Abbiamo registrato una quantità record di persone che a livello globale giocano online a FIFA 09, pertanto siamo impegnati sullo sviluppo di giochi che massimizzino l'esperienza multigiocatore" ha affermato Andrew Wilson, Vice Presidente e Executive Producer del franchise. "Un team dedicato si sta occupando dello sviluppo di FIFA 09 Ultimate Team e ha creato un vero e proprio gioco nel gioco".

Nel frattempo le iscrizioni della Eurogamer Champions League si sono chiuse nella giornata di ieri, nei prossimi giorni verrà effettuato il sorteggio dei gironi.

lunedì 9 febbraio 2009

Finalmente un RTS classico adatto alle console


Ho appena terminato il mio test sulla demo di Halo Wars e devo dire che le impressioni iniziali sono state positive. Finalmente sembra esserci spazio per uno strategico in tempo reale di livello anche su console e del resto non poteva essere altrimenti visto lo sforzo profuso da Ensemble Studios per sviluppare un titolo che sfruttasse una delle più rilevanti IP in possesso di Microsoft.
Non sono mai stato uno strenuo appassionato del genere nemmeno su PC, al di fuori di alcuni e irrinunciabili classici, ma in questo caso è evidente fin da subito come la struttura cucita addosso a questo prodotto riesca a scendere a compromessi con l'inevitabile scomodità storica del pad per la selezione e gli spostamenti delle truppe sul campo di battaglia.
I movimenti vengono gestiti più rapidamente grazie ad uno schema circolare che, attivato mediante la pressione di un pulsante, seleziona tutte le unità che stazionano nell'area di riferimento. Tutto ciò consente pertanto di impartire ordini con la coerente rapidità: non avviene praticamente mai che qualche soldato rimanga abbandonato a sè stesso perchè la sua unità non è stata selezionata. Il sistema di costruzione delle infrastrutture è piuttosto classico, si partirà infatti con la canonica base da costruire e potenziare, in primis con la creazione degli edifici che alimentano le proprie risorse produttive e successivamente con i reattori e le fabbriche. I menù radiali attivabili attraverso la pressione del tasto A permettono di scegliere rapidamente quali tipologie di soldato o di veicolo creare e in quale quantità. Anche in questo caso il quartier generale funzionerà in modo autonomo, continuando ad eseguire i compiti che gli vengono assegnati anche quando non lo si sta visualizzando direttamente nella propria schermata di gioco. Se il sistema di selezione è sembrato all'altezza delle aspettative, meno convincente è parso invece il cursore per la selezione degli attacchi. Il mirino è molto fluido e all'occorrenza è possibile compiere spostamenti rapidi e repentini; peraltro proprio questa iper sensibilità non sempre si sposa alla perfezione con lo stick sinistro del pad e capita di doversi soffermare più del necessario sulle unità da colpire per poterle mirare correttamente.
Anche dal punto di vista tecnico Ensemble sembra aver compiuto un ottimo lavoro, i dettagli delle strutture e degli edifici presenti nella demo si sono dimostrati di alto livello così come le animazioni e gli spostamenti di tutti gli elementi che compaiono sulla schermata di gioco, anche in situazioni di grande affollamento. Il tutto viene inframezzato da coinvolgenti cut scene in computer grafica che spiegano l'evolversi di eventi collocati cronologicamente vent'anni prima rispetto ai fatti del primo Halo. Non c'è che dire, dopo la breve pausa post natalizia Febbraio si preannuncia denso di materiale per tutti noi appassionati, niente panico e mani al portafoglio!

domenica 8 febbraio 2009

La Champions League di Eurogamer


Eurogamer.it ha indetto un torneo dedicato alla versione Xbox 360 di FIFA 09, con un tetto di 64 partecipanti e ricchissimi premi tra cui un TV HD Ready Samsung da 32'', un Asus EeePC e un Ipod Nano da 8GB. Ovviamente per poter partecipare è necessario iscriversi al portale. Se capitate su queste pagine e siete appassionati di calcio non fatevi scappare l'occasione, i posti ancora disponibili si stanno rapidamente esaurendo. Buon calcio a tutti!

Eurogamer Champions League

lunedì 2 febbraio 2009

Genialmente ironici


Il primo impazza su YouTube ormai da anni, le sue "Lezioni per Videogiocatori Professionisti" sono un concentrato di gag e battute sarcastiche interamente dedicate al mondo dei videogiochi. Il secondo ha iniziato le sue rubriche "incazzose" nei confronti dell'industria da qualche mese (fantastiche le tre puntate dedicate alle Limited Edition XD). Di chi sto parlando? Semplice, di colui che nella rete è ormai conosciuto come l'esimio Dr. Iuvara, nonchè dell'illuminato Marco "Farenz" Farina. Bravi ragazzi, l'Angry Videogame Nerd sarebbe fiero di voi!

Avrei gradito inserire direttamente i loro filmati tra queste pagine ma alcuni problemi con le funzioni di collegamento dei video di youtube al blog mi costringono a ripiegare unicamente sui link. Beccatevi quindi gli ultimi episodi pubblicati:

Lesson 17 Corso Videogiocatori Professionisti

L'angolo di Farenz - Limited Edition Parte 1

Jason Bourne "catturato" da Starbreeze


E' notizia fresca di oggi l'acquisizione da parte di Electronic Arts dei diritti per la produzione di nuovi titoli dedicati al freddo e letale Jason Bourne, nato dalla brillante penna di Robert Ludlum e approdato al cinema con una trilogia intepretata dall'attore americano Matt Damon. Lo sviluppo è affidato al team svedese Starbreeze, conosciuto per essersi dedicato in passato a produzioni spiccatamente action come The Darkness e The Chronicles of Riddick.

"Jason Bourne è il più esaltante eroe degli ultimi decenni, in grado di catturare l'attenzione del pubblico di tutto il pianeta" ha affermato Mike Quigley, vice presidente della sezione marketing di EA Games Label. "EA è lieta di avviare una collaborazione a lungo termine con Ludlum Entertainment, con lo scopo di portare l'azione, gli intrighi e l'intensità della fiction di Robert Ludlum sia ai giocatori casual che ai veri appassionati".

Il primo titolo, pubblicato da Vivendi e giunto sul mercato nel Giugno 2008, ha ricevuto discrete valutazioni da parte dell'utenza e della critica, ma non mancavano pesanti difetti sia nel comparto tecnico che in alcuni ambiti del gameplay.
Starbreeze possiede già una buona esperienza nel genere action/shooter, che sia la volta buona per un titolo di alto livello?

giovedì 22 gennaio 2009

Scintille tra Sony e Microsoft (eccheccaso)

Non è facile essere depositari di una pesante eredità come quella del "Kuta" (al secolo Ken Kutaragi). L'ex presidente di Sony Computer Entertainment è passato alla storia per le sue sparate al di là di ogni possibile logica di mediazione, che hanno fatto in più occasioni sorridere appassionati e addetti ai lavori. Se non altro ai tempi aveva dalla sua i numeri del mercato, cifre che schiacciavano qualunque altro possibile concorrente presente su piazza.

E' anche per questo che non si può che sorridere dopo le recenti dichiarazioni del suo successore Kaz Hirai, rilasciate alla rivista Playstation Magazine. Ecco nel dettaglio quanto affermato dall'illustre manager nipponico:

"Sony è leader ufficiale del settore videoludico. Ciò non è da intendersi in termini numerici, in base a chi possiede la maggiore base installata, o a chi vende maggiormente in una particolare settimana o in un mese, ma mi piace pensare che continuiamo a rivestire il ruolo di leader ufficiale dell'industria". Ha poi proseguito, "È difficile parlare di Nintendo, perché non la consideriamo come un'azienda rivale. Sono in un mondo differente, e noi operiamo nel nostro mondo, ecco come la vedo io"."In merito a Xbox, ancora una volta, non riesco a trovare una parola che racchiuda la sua situazione. Serve trovare una parola che descriva qualcosa che manca di longevità. E, anche se le cose dovessero andare male, è impossibile che alla fine del ciclo vitale di PlayStation 3 la base installata delle console rivali sia ancora superiore rispetto alla nostra."

Ora, affermare che oggi Sony ricopra ancora il ruolo di leadership che l'industria le riconosceva anni fa, è quantomeno irrealistico. Se il ragionamento fatto sul Wii è sostanzialmente esatto, in quanto comunque Nintendo ha sempre cercato di spingere verso un mercato e un target diversi, il discorso non regge in rapporto a Xbox 360, che grazie ai contenuti, all'efficienza del Live e alla nuova dashboard garantisce varietà e qualità (ancor più adesso che i problemi di inaffidabilità hardware sembrano essere migliorati rispetto al passato).

La risposta dalla casa di Redmond non si è comunque fatta attendere, direttamente dalle parole di Aaron Greenberg:

“Tale atteggiamento compiaciuto è fuori tema con la situazione odierna dell’industria e dei consumatori" ha dichiarato Greenberg a The Bitbag, aggiungendo poi "questa console war non sarà vinta solo per le specifiche hardware, ma da chi sarà in grado di rinnovare quando si parla di online e software. E' questo genere di cose ad essere nel nostro DNA, e francamente muove la console war a nostro favore. "Sono fiducioso sul fatto che venderemo meglio di PS3 per tutta la durata di questa generazione, fornendo maggiore innovazione e costruendo la migliore e più forte game-library, aumentando anche le nostre esperienze d’intrattenimento sul quello che è il miglior network online. Con una base installata che negli USA guida di oltre 7 milioni di unità (secondo le fonti di NPD), non posso immaginare uno scenario in cui PS3 possa competere con noi. Anche se dovessimo ipotizzare un raddoppio rispetto alle attuali vendite di PS3 e Xbox 360 rimanesse al livello attuale, non potrebbero colmare il gap prima del 2014".

Sparate a destra, sparate a sinistra, chi ne esce meglio è comunque il direttore della divisione Xbox di Microsoft che, pur andandoci giù pesante, fotografa in modo più limpido la situazione attuale del mercato. Il buon Hirai dal canto suo dovrebbe farsi un bagno d'umiltà e pensare a qualche nuova strategia per risollevare le sorti di una compagnia che non sembra assolutamente in grado di ripetere quanto fatto in passato. Il 2009 sarà un anno decisivo in questo senso, per comprendere una volta per tutte da quale parte si sposteranno gli equilibri e quale effetto riusciranno a sortire le poche esclusive rimaste.

Quando il videogame diventa pubblicità

E' da un pò che non aggiorno e ho deciso di farlo parlando di alcuni argomenti che abbiamo trattato a lezione poche settimane fa. Un fenomeno crescente nel mondo di internet riguarda l'utilizzo dei videogame come mezzo pubblicitario, in alternativa ad un semplice e banale spot nel quale l'utente non è altro che un distratto spettatore. Perchè tutto questo funzioni serve immediatezza e una buona dose di componente "viral", ovvero quel meccanismo che consente ad un prodotto (un gioco, un video o quant'altro) di diffondersi da solo grazie al semplice passaparola dei fruitori.

Abbiamo quindi analizzato due esempi che stanno riscuotendo un grande successo sul web, Hotel 626 e CokeZeroGame. Il primo è un horror game che pubblicizza una marca americana di patatine, ambientato per l'appunto all'interno di un hotel, nel quale il protagonista deve sopravvivere ad una serie di eventi inquietanti. La visuale in soggettiva contribuisce ad accrescere la tensione nei tredici livelli che compongono la pur breve storia e tra i consigli preliminari viene ovviamente suggerito di giocare al buio e con le cuffie. Interessante anche la scelta di rendere accessibile il sito solamente dalle ore 18 alle 6 del mattino (anche se a dire il vero è sufficiente modificare l'ora sul proprio pc per accedere senza problemi in qualunque momento della giornata). Nel caso si sia collegati via webcam, durante il gioco verranno scattate alcune foto che andranno poi a comporre i titoli di coda, creati con migliaia di immagini di increduli e spesso ignari giocatori.

CokeZeroGame è strutturato in maniera leggermente diversa anche se il concept alla base è il medesimo. Si pubblicizza un prodotto, in questo caso la ben più famosa coca-cola zero, e per far ciò si pone l'utente nei panni di un ragazzo che dovrà superare diversi mini-giochi. Si parte a bordo di un'auto con l'obiettivo di attraversare alcuni checkpoint e poi saltare da un ponte, passando poi attraverso altri livelli completamente differenti, fino alla liberazione di una ragazza. Come per Hotel 626 il sistema di controllo sfrutta la tastiera e un punteggio andrà poi a comporre lo score finale una volta terminata la prova, con tanto di classifica generale per coloro che abbiano conseguito i risultati migliori.

Le idee sono interessanti e dimostrano come ci sia una continua ricerca di innovare gli strumenti in mano ai pubblicitari, per coinvolgere l'utenza su un piano non strettamente visivo e andando a colpire anche quei soggetti che non abbiano dimestichezza con i videogiochi nel senso più tradizionale del termine. Buon divertimento!