Non è facile essere depositari di una pesante eredità come quella del "Kuta" (al secolo Ken Kutaragi). L'ex presidente di Sony Computer Entertainment è passato alla storia per le sue sparate al di là di ogni possibile logica di mediazione, che hanno fatto in più occasioni sorridere appassionati e addetti ai lavori. Se non altro ai tempi aveva dalla sua i numeri del mercato, cifre che schiacciavano qualunque altro possibile concorrente presente su piazza.
E' anche per questo che non si può che sorridere dopo le recenti dichiarazioni del suo successore Kaz Hirai, rilasciate alla rivista Playstation Magazine. Ecco nel dettaglio quanto affermato dall'illustre manager nipponico:
"Sony è leader ufficiale del settore videoludico. Ciò non è da intendersi in termini numerici, in base a chi possiede la maggiore base installata, o a chi vende maggiormente in una particolare settimana o in un mese, ma mi piace pensare che continuiamo a rivestire il ruolo di leader ufficiale dell'industria". Ha poi proseguito, "È difficile parlare di Nintendo, perché non la consideriamo come un'azienda rivale. Sono in un mondo differente, e noi operiamo nel nostro mondo, ecco come la vedo io"."In merito a Xbox, ancora una volta, non riesco a trovare una parola che racchiuda la sua situazione. Serve trovare una parola che descriva qualcosa che manca di longevità. E, anche se le cose dovessero andare male, è impossibile che alla fine del ciclo vitale di PlayStation 3 la base installata delle console rivali sia ancora superiore rispetto alla nostra."
Ora, affermare che oggi Sony ricopra ancora il ruolo di leadership che l'industria le riconosceva anni fa, è quantomeno irrealistico. Se il ragionamento fatto sul Wii è sostanzialmente esatto, in quanto comunque Nintendo ha sempre cercato di spingere verso un mercato e un target diversi, il discorso non regge in rapporto a Xbox 360, che grazie ai contenuti, all'efficienza del Live e alla nuova dashboard garantisce varietà e qualità (ancor più adesso che i problemi di inaffidabilità hardware sembrano essere migliorati rispetto al passato).
La risposta dalla casa di Redmond non si è comunque fatta attendere, direttamente dalle parole di Aaron Greenberg:
“Tale atteggiamento compiaciuto è fuori tema con la situazione odierna dell’industria e dei consumatori" ha dichiarato Greenberg a The Bitbag, aggiungendo poi "questa console war non sarà vinta solo per le specifiche hardware, ma da chi sarà in grado di rinnovare quando si parla di online e software. E' questo genere di cose ad essere nel nostro DNA, e francamente muove la console war a nostro favore. "Sono fiducioso sul fatto che venderemo meglio di PS3 per tutta la durata di questa generazione, fornendo maggiore innovazione e costruendo la migliore e più forte game-library, aumentando anche le nostre esperienze d’intrattenimento sul quello che è il miglior network online. Con una base installata che negli USA guida di oltre 7 milioni di unità (secondo le fonti di NPD), non posso immaginare uno scenario in cui PS3 possa competere con noi. Anche se dovessimo ipotizzare un raddoppio rispetto alle attuali vendite di PS3 e Xbox 360 rimanesse al livello attuale, non potrebbero colmare il gap prima del 2014".
Sparate a destra, sparate a sinistra, chi ne esce meglio è comunque il direttore della divisione Xbox di Microsoft che, pur andandoci giù pesante, fotografa in modo più limpido la situazione attuale del mercato. Il buon Hirai dal canto suo dovrebbe farsi un bagno d'umiltà e pensare a qualche nuova strategia per risollevare le sorti di una compagnia che non sembra assolutamente in grado di ripetere quanto fatto in passato. Il 2009 sarà un anno decisivo in questo senso, per comprendere una volta per tutte da quale parte si sposteranno gli equilibri e quale effetto riusciranno a sortire le poche esclusive rimaste.
giovedì 22 gennaio 2009
Quando il videogame diventa pubblicità
E' da un pò che non aggiorno e ho deciso di farlo parlando di alcuni argomenti che abbiamo trattato a lezione poche settimane fa. Un fenomeno crescente nel mondo di internet riguarda l'utilizzo dei videogame come mezzo pubblicitario, in alternativa ad un semplice e banale spot nel quale l'utente non è altro che un distratto spettatore. Perchè tutto questo funzioni serve immediatezza e una buona dose di componente "viral", ovvero quel meccanismo che consente ad un prodotto (un gioco, un video o quant'altro) di diffondersi da solo grazie al semplice passaparola dei fruitori.
Abbiamo quindi analizzato due esempi che stanno riscuotendo un grande successo sul web, Hotel 626 e CokeZeroGame. Il primo è un horror game che pubblicizza una marca americana di patatine, ambientato per l'appunto all'interno di un hotel, nel quale il protagonista deve sopravvivere ad una serie di eventi inquietanti. La visuale in soggettiva contribuisce ad accrescere la tensione nei tredici livelli che compongono la pur breve storia e tra i consigli preliminari viene ovviamente suggerito di giocare al buio e con le cuffie. Interessante anche la scelta di rendere accessibile il sito solamente dalle ore 18 alle 6 del mattino (anche se a dire il vero è sufficiente modificare l'ora sul proprio pc per accedere senza problemi in qualunque momento della giornata). Nel caso si sia collegati via webcam, durante il gioco verranno scattate alcune foto che andranno poi a comporre i titoli di coda, creati con migliaia di immagini di increduli e spesso ignari giocatori.
CokeZeroGame è strutturato in maniera leggermente diversa anche se il concept alla base è il medesimo. Si pubblicizza un prodotto, in questo caso la ben più famosa coca-cola zero, e per far ciò si pone l'utente nei panni di un ragazzo che dovrà superare diversi mini-giochi. Si parte a bordo di un'auto con l'obiettivo di attraversare alcuni checkpoint e poi saltare da un ponte, passando poi attraverso altri livelli completamente differenti, fino alla liberazione di una ragazza. Come per Hotel 626 il sistema di controllo sfrutta la tastiera e un punteggio andrà poi a comporre lo score finale una volta terminata la prova, con tanto di classifica generale per coloro che abbiano conseguito i risultati migliori.
Le idee sono interessanti e dimostrano come ci sia una continua ricerca di innovare gli strumenti in mano ai pubblicitari, per coinvolgere l'utenza su un piano non strettamente visivo e andando a colpire anche quei soggetti che non abbiano dimestichezza con i videogiochi nel senso più tradizionale del termine. Buon divertimento!
Abbiamo quindi analizzato due esempi che stanno riscuotendo un grande successo sul web, Hotel 626 e CokeZeroGame. Il primo è un horror game che pubblicizza una marca americana di patatine, ambientato per l'appunto all'interno di un hotel, nel quale il protagonista deve sopravvivere ad una serie di eventi inquietanti. La visuale in soggettiva contribuisce ad accrescere la tensione nei tredici livelli che compongono la pur breve storia e tra i consigli preliminari viene ovviamente suggerito di giocare al buio e con le cuffie. Interessante anche la scelta di rendere accessibile il sito solamente dalle ore 18 alle 6 del mattino (anche se a dire il vero è sufficiente modificare l'ora sul proprio pc per accedere senza problemi in qualunque momento della giornata). Nel caso si sia collegati via webcam, durante il gioco verranno scattate alcune foto che andranno poi a comporre i titoli di coda, creati con migliaia di immagini di increduli e spesso ignari giocatori.
CokeZeroGame è strutturato in maniera leggermente diversa anche se il concept alla base è il medesimo. Si pubblicizza un prodotto, in questo caso la ben più famosa coca-cola zero, e per far ciò si pone l'utente nei panni di un ragazzo che dovrà superare diversi mini-giochi. Si parte a bordo di un'auto con l'obiettivo di attraversare alcuni checkpoint e poi saltare da un ponte, passando poi attraverso altri livelli completamente differenti, fino alla liberazione di una ragazza. Come per Hotel 626 il sistema di controllo sfrutta la tastiera e un punteggio andrà poi a comporre lo score finale una volta terminata la prova, con tanto di classifica generale per coloro che abbiano conseguito i risultati migliori.
Le idee sono interessanti e dimostrano come ci sia una continua ricerca di innovare gli strumenti in mano ai pubblicitari, per coinvolgere l'utenza su un piano non strettamente visivo e andando a colpire anche quei soggetti che non abbiano dimestichezza con i videogiochi nel senso più tradizionale del termine. Buon divertimento!
lunedì 12 gennaio 2009
Fine di un ciclo
Dopo quasi due anni la mia avventura su Spaziogames è giunta al capolinea, solo il tempo di portare a termine gli ultimi pezzi ancora in attesa di consegna e la collaborazione sarà ufficialmente conclusa. E' una sensazione strana da vivere perchè comunque, nel bene o nel male, in questi lunghi 20 mesi ho dedicato gran parte del mio tempo alla produzione di articoli e soprattutto all'aggiornamento quotidiano del pannello news. Posso ritenermi soddisfatto del lavoro svolto, che si conclude con poco meno di 150 pezzi e oltre 5000 notizie a riempire il già vasto archivio.
Il percorso compiuto è stato molto importante a livello personale, per avvicinarmi all'ambiente della critica specializzata del settore, così come per approfondire ulteriormente la mia esperienza e cultura in materia videoludica. Purtroppo non sempre le cose funzionano come si desidera, le scelte fatte dalle persone talvolta non riescono a coincidere con le proprie esigenze. Ma va bene così, nel complesso la considero un'esperienza che ha avuto un suo corso positivo.
Mi sento di ringraziare in particolare tutti i ragazzi con cui ho lavorato e con i quali mi sono trovato a mio agio, a partire da Davide "Falconero" Persiani (ora in forza a Play Media) e Antonello "Wesker" Buzzi, passando per Francesco "Zeno" Pagano e Andrea "Andymonza" Porta (compagni di viaggio in quel di Lipsia), fino a Francesco "TuonoBlu" Savasta e al goliardico Marco "Frank N Furter" Pellini. Grazie ragazzi!
I progetti futuri mi vedranno impegnato a tempo pieno sul nascente Eurogamer.it, con cui collaboro già da qualche mese ma che molto presto mi permetterà di prendere contatto con una redazione vera e propria. Tanto vale adeguarsi al saluto Eldacariano, pertanto..Aloha! ;)
Il percorso compiuto è stato molto importante a livello personale, per avvicinarmi all'ambiente della critica specializzata del settore, così come per approfondire ulteriormente la mia esperienza e cultura in materia videoludica. Purtroppo non sempre le cose funzionano come si desidera, le scelte fatte dalle persone talvolta non riescono a coincidere con le proprie esigenze. Ma va bene così, nel complesso la considero un'esperienza che ha avuto un suo corso positivo.
Mi sento di ringraziare in particolare tutti i ragazzi con cui ho lavorato e con i quali mi sono trovato a mio agio, a partire da Davide "Falconero" Persiani (ora in forza a Play Media) e Antonello "Wesker" Buzzi, passando per Francesco "Zeno" Pagano e Andrea "Andymonza" Porta (compagni di viaggio in quel di Lipsia), fino a Francesco "TuonoBlu" Savasta e al goliardico Marco "Frank N Furter" Pellini. Grazie ragazzi!
I progetti futuri mi vedranno impegnato a tempo pieno sul nascente Eurogamer.it, con cui collaboro già da qualche mese ma che molto presto mi permetterà di prendere contatto con una redazione vera e propria. Tanto vale adeguarsi al saluto Eldacariano, pertanto..Aloha! ;)
giovedì 8 gennaio 2009
Il grande ritorno è sempre più vicino
Lo sto aspettando con curiosità da tempo, e spero che le aspettative non vengano deluse. Sembrano passati secoli dalle ore passate in sala giochi nei primi anni '90 davanti ai cabinati di Street Fighter II, la ressa dei fissati in attesa del proprio turno di gioco, le classiche frasi dello sbruffone di turno che si sentiva come il depositario della conoscenza ultima. "Io sono capace di fare la mezzaluna con Guile", "io ti piazzo una sfera con Ryu e ti batto quando voglio", e menate di questo tipo. Il risultato comunque si riassume in piacevoli ricordi di quello che per molti ragazzi della mia generazione appassionati di videogames è stato vissuto come un vero e proprio fenomeno cult.
In questo video raggiungibile dalle pagine della Eurogamer TV, è possibile apprezzare, finalmente nel suo insieme, l'intero e definitivo roster del gioco, che propone un buon bilanciamento fra tradizione e innovazione, con personaggi storici come Blanka, Ryu e Ken, Guile, Zangief, Chun-Li, Dalshim (il mio preferito all'epoca del secondo capitolo), ma anche new entry che non vedo l'ora di poter provare con mano, soprattutto Abel, El Fuerte e Seth.
Per lo stile grafico ormai c'è poco da dire, la componente artistica è di altissimo livello e lo stile dato ai personaggi sembra riuscire nell'intento di renderli ancora attuali, nonostante siano già passati molti anni dai fasti di un tempo.
Non manca ormai molto prima dell'arrivo nei negozi, il 20 Febbraio è sempre più dietro l'angolo, e credo proprio che ne varrà la pena. Già che ci sono linko anche l'Hands On pubblicato recentemente, sempre sulle pagine di Eurogamer.it.
Street Fighter IV - Hands On
In questo video raggiungibile dalle pagine della Eurogamer TV, è possibile apprezzare, finalmente nel suo insieme, l'intero e definitivo roster del gioco, che propone un buon bilanciamento fra tradizione e innovazione, con personaggi storici come Blanka, Ryu e Ken, Guile, Zangief, Chun-Li, Dalshim (il mio preferito all'epoca del secondo capitolo), ma anche new entry che non vedo l'ora di poter provare con mano, soprattutto Abel, El Fuerte e Seth.
Per lo stile grafico ormai c'è poco da dire, la componente artistica è di altissimo livello e lo stile dato ai personaggi sembra riuscire nell'intento di renderli ancora attuali, nonostante siano già passati molti anni dai fasti di un tempo.
Non manca ormai molto prima dell'arrivo nei negozi, il 20 Febbraio è sempre più dietro l'angolo, e credo proprio che ne varrà la pena. Già che ci sono linko anche l'Hands On pubblicato recentemente, sempre sulle pagine di Eurogamer.it.
Street Fighter IV - Hands On
Fusione per Evolution e Studio Liverpool
Notizia fresca di giornata, ecco il link direttamente da Spaziogames
Link
Sony ha scelto di riunire sotto un unico marchio queste due realtà del panorama racing, capaci in passato di sviluppare esclusive di spessore. Personalmente ho apprezzato tutte le produzioni degli Evolution già dai tempi di WRC Rally Evolved su Playstation 2, non ho ancora avuto modo di testare con mano Wipeout HD ma anche su questo versante la qualità non manca, così come negli episodi della serie su PSP o nei vari titoli dedicati alla Formula 1 usciti negli ultimi anni su PS2 e PS3.
Ora rimane da capire se questa unione non farà altro che portare avanti le collaborazioni già intrattenute in passato dalle due software house, o se dobbiamo aspettarci addirittura la creazione di un nuovo franchise a fianco di quelli già esistenti. Attendiamo con interesse ulteriori sviluppi.
lunedì 5 gennaio 2009
Un Master che ne sa
Come ho espresso in uno dei miei primi post "riabilitativi" di questo blog, ho intenzione di descrivere un pò nel dettaglio quello che avviene all'interno del Master Digital Entertaiment Media & Design che sto sostenendo presso la Scuola di Comunicazione IULM di Milano.
A partire dallo scorso 9 Ottobre sono iniziate le lezioni, che si svolgono regolarmente dal Giovedì al Sabato e concluderanno il loro ciclo alla fine del mese di Febbraio. In questa prima parte del corso abbiamo già avuto modo di affrontare moltissimi argomenti inerenti ai media digitali, con particolare attenzione ai videogiochi. Dopo i passi introduttivi intrattenuti dal professor Vagliasindi, abbiamo rapidamente passato in rassegna tutte le figure professionali che si celano alle spalle dell'industria di questo settore. Ogni lezione è stata svolta da una persona che lavora attivamente nel campo, in possesso quindi degli idonei strumenti per trasmettere i principi e le caratteristiche fondamentali della professione in esame, dandone al contempo uno sguardo d'insieme.
Abbiamo così analizzato l'attività di gestione del Brand Manager e del Producer con il Lead Producer di Milestone Simone Bechini, passato in rassegna le figure professionali del Product Manager e del Game Designer rispettivamente con Bilotta, Product Manager di Leader e Matteo Sciutteri, Lead Designer di Milestone. Sono poi intervenuti Luca Maragno di Game Informer per la parte dedicata alla critica specializzata e Andrea Papetti per la figura professionale del Localisation Manager. Questo ciclo di lezioni si è poi chiuso con la partecipazione di Barbera e Gianella, Lead Programmer e del Lead Artist sempre in forza a Milestone, e una serie di interventi di alcuni dipendenti dell'agenzia di Web Design Kora, i quali ci hanno parlato delle mille risorse del web 2.0 con particolare attenzione ai social network e ai giochi web.
A fianco di questa parte, per così dire, propedeutica, abbiamo sostenuto (e sosterremo ancora nel corso del mese di Gennaio) una serie di lezioni legate all'Interface Design con il professor Roberto Marino, a mio parere le più interessanti per la portata delle tematiche trattate e per il profondo livello di analisi legato non solo al mondo delle interfacce e alla loro applicazione nelle varie tipologie di gioco, ma anche alla riflessione sulle possibili nuove strade che potrà intraprendere l'industria negli anni a venire e sull'importanza che bisogna dare al linguaggio visuale così come a quello gestuale. Alla ripresa del corso dovremo occuparci anche di sviluppare un piccolo progetto connesso a questi argomenti, tanto interessante quanto complesso, ma avrò modo di parlarne con più precisione nelle prossime settimane.
Con il grafico Sergio Pappalettera (ideatore delle copertine cd di svariati artisti italiani, da Jovanotti alla Nannini, da Battiato a Renato Zero) stiamo invece svolgendo un'analisi maggiormente incentrata sull'immagine e sulla comunicabilità che l'iconografia è in grado di trasmettere a più livelli, sia per chi osserva che per coloro che cercano sempre nuove strade di rappresentazione della realtà. In concomitanza con la recente mostra presso la Triennale di Milano, stiamo sviluppando un'analisi teorica legata al concetto di Gioco del Mondo, seguendo i parametri che sono alla base delle sperimentazioni da lui svolte all'interno dell'esposizione.
E' difficile racchiudere talmente tante cose, anche molto diverse tra loro in poche righe, ci sarebbe materiale per scrivere pagine e pagine, spero di essere riuscito a dare una visione d'insieme di quello che è stato trattato fino ad oggi. Concludo postando un pò di immagini del sottoscritto e dei suoi "compagni di viaggio", tra le aule e i corridoi dello IULM, gentilmente offerte da Fausto e Filippo. Un saluto a tutti e buona befana! ;)
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