venerdì 17 giugno 2011

I 5.184 giorni del Duca

Sì sono in ritardo di alcuni giorni, ma a fronte di 14 anni di vane attese non mi sembra proprio che sia un problema. Tanti ne sono dovuti trascorrere per rivedere il Duca sugli scaffali dei negozi, da quell'ormai giurassico 28 aprile 1997, fino allo scorso venerdì.

Ma ne è valsa la pena? A giudicare dalle sonore "mazzulate" che sta prendendo a destra e a sinistra dalla critica mondiale...beh ho degli ovvi dubbi. Non che mi aspettassi qualcosa di diverso, sia chiaro. Devo ancora metterci mano di persona, ma valuterò molto presto (ho avuto
particolarmente da fare con inFamous 2 in questi giorni). Una parte di me si maledice per averlo preso al D1 in edizione limitata. Ma a livello collezionistico..beh un titolo atteso per tutto quel tempo non poteva mica mancare! xD

Sotto con le foto quindi:


venerdì 10 giugno 2011

Facili consigli su come sbagliare ogni previsione


Eccoci qua a parlare finalmente dell'E3 per fare qualche bilancio di quanto si è visto in questa settimana, discutere di chi nel frattempo si sia dato alla macchia, ma anche sottolineare come il sottoscritto a questo giro abbia nettamente sbagliato qualunque previsione possibile e immaginabile. Un'epic fail dalla quale è difficile riprendersi... xD

Alla vigilia della manifestazione ero infatti piuttosto sicuro che sarebbero avvenuti determinati annunci. In primis la presentazione ufficiale di Grand Theft Auto V, l'annuncio di Borderlands 2, qualche novità sul "marchio" (perchè in due anni non s'è visto altro) Agent. Magari un primo teaser di God of War 4. Niente di tutto questo invece. Non contento ho clamorosamente sbagliato anche in merito al probabile annuncio del taglio di prezzo di Kinect e alla possibilità che Microsoft mostrasse qualcosa del suo futuro hardware. Zero assoluto a questo giro per il Dr. Spotti, sono soddisfazioni...xD

Prima di analizzare nel dettaglio quanto hanno offerto le conferenze vorrei sottolineare a caratteri cubitali il livello qualitativo del coverage live che è stato offerto in questa edizione da GameTrailers e SpikeTV. Fare meglio dell'anno scorso credevo fosse obiettivamente difficile, e invece non c'è stato paragone. La serata di lunedì è stata un'autentica maratona, grazie allo studio allestito sul posto, che forniva costanti e ripetuti approfondimenti, anche nelle pause tra una conferenza e l'altra. 10 ore ininterrotte di materiale e il supporto critico dello staff di Kotaku (mica pizza e fichi). Roba senza precedenti, tant'è che quando sono andato a dormire, all'alba delle 4, non capivo praticamente più nemmeno dov'ero..! xD

Che dire delle conferenze? I grandi annunci, le proverbiali "bombe", hanno evidentemente latitato. Niente di nuovo comunque, visto che già lo scorso anno lo scenario era stato analogo. Ormai vi sono talmente tanti titoli che vengono svelati tramite eventi dedicati nel corso dell'anno, che diventa difficile pensare di avere una vetrina condivisa tramite la quale rendere partecipi pubblico e stampa delle novità più prorompenti. Se a queste considerazioni si aggiunge il fatto che alcune delle presunte "chicche" sono trapelate prima che le conference avessero inizio (qualcuno ha detto forse Halo 4? No, m'era parso...), il quadro è irrimediabilmente completo.

Poco male comunque, dal momento che anche i più disfattisti farebbero meglio a farsi due conti su quanti siano i progetti attualmente in fase di sviluppo, che meritano di essere seguiti e poi (eventualmente) giocati una volta che saranno messi sul mercato. Non so cosa dica la vostra di lista ma la mia parla già di 52 titoli per i restanti 6 mesi del 2011 e per l'anno a venire, che non mi sembra affatto poco, calcolando che ci sono alcuni assenti illustri (vedi The Last Guardian) e la line-up di PlayStation Vita è praticamente ancora tutta da scoprire.

Non mi va di dare voti, non l'ho mai fatto da quando scrivo articoli riassuntivi riguardanti la fiera losangelina, e non comincerò certamente ora. Se però devo soppesare i valori che sono stati messi sul piatto da Sony, Microsoft e Nintendo, direi che per forza di cose è quest'ultima ad occupare una posizione di rilievo, almeno a livello teorico, dal momento che è stato annunciato Wii U. Se dovessimo invece discutere di come è stato gestito il lato comunicazione nel corso dell'evento, beh la valutazione sarebbe piuttosto differente. Sì perchè Wii U è stata presentata male e spiegata peggio, motivo per cui molti appassionati non hanno affatto compreso quello che stavano vedendo. E come dar loro torto, visto che io stesso, che non navigo nell'ambiente da due giorni, sulle prime mi sono chiesto dove stessero andando a parare.

E' stato infatti lasciato ampissimo spazio al nuovo controller e alle sue funzionalità, senza mostrare fisicamente quello che sarà il dispositivo principale, da collegare alla televisione. Presente nelle slide, era evidentemente troppo simile al vecchio Wii per poter esser riconosciuto, dal momento che quei due geniacci di Reggie Fils Aime e Satoru Iwata non vi hanno minimamente accennato fino al termine dell'evento. E allora via con il caos allo stato brado. Gente che faceva domande ammettendo di non averci capito nulla, litigi sulle bacheche di Facebook. Da ridere insomma.

Ma cosa si è visto concretamente di questo Wii U? Poco in effetti, anche se alcune delle funzionalità promesse dal nuovo controller sono sembrate piuttosto interessanti. La possibilità di continuare a giocare sul touch screen del pad anche quando non si riesce ad utilizzare il televisore può essere un buon modo per proseguire nella propria partita anche quando qualcun altro sia interessato a vedersi un film o un programma televisivo. Se teniamo presente che il target di riferimento è la famiglia in senso lato, tale idea è perfettamente in linea con la politica Nintendo.

La vera innovazione sembra però abbracciare l'interazione, soprattutto per quanto riguarda le modalità cooperative. Si è infatti visto come sarà possibile eseguire azioni differenti in base al tipo di controller utilizzato, visto che il Wiimote sarà ancora perfettamente compatibile col nuovo hardware. Stesso discorso per quanto riguarda l'utilizzo esteso delle interfacce, si pensi ad esempio all'opportunità di accedere a menù e funzionalità di vario genere direttamente sul pad, senza quindi dover interrompere l'azione a schermo. Meno convincente è sembrato invece il versante meramente pratico della periferica che, bisogna dirlo, tutto sembra tranne che un dispositivo ergonomico, adatto ad essere sfruttato in situazioni concitate, che richiedano coordinazione e riflessi.

Nintendo è stata oltremodo generica un po' su tutto, quindi anche sulle specifiche hardware del nuovo dispositivo e sul suo prezzo al lancio. Vedremo se nei prossimi mesi se ne saprà di più. Difficilmente a Colonia, visto che da anni Nintendo latita in Germania. Auspicabilmente nel corso dell'autunno.

Per Sony si era vociferato di una possibile conferenza dalle dimensioni mai viste, addirittura di 4 ore, durante la quale si sarebbe parlato anche di tutti i problemi e i disagi causati dall'attacco al PSN. Fortunatamente si trattava della classica bufala e l'evento si è allineato alla durata standard. Le principali notizie riguardano ovviamente il nome ufficiale e definitivo di NGP, che worldwide sarà ora riconosciuta come PS Vita. Molti hanno storto il naso sentendo questo nome. A me non dispiace affatto, anche perchè come dico sempre, era obiettivamente difficile fare peggio di quanto non fosse già stato fatto recentemente con appellativi quali Kinect e Move.

Come già ai tempi dell'annuncio, avvenuto all'inizio dell'anno, è stata mostrata un'estesa fase di gioco di Uncharted: Golden Abyss, che a livello visivo lascia davvero sbalorditi. Se il comparto grafico non è ai livelli di Drake's Fortune, manca davvero molto poco, tant'è che con il nuovo dispositivo sarà possibile anche collegarsi ad un monitor in HD e giocare a tutto schermo, senza perdere assolutamente nulla in termini di qualità visiva. Sebbene il grosso della line-up sia ancora sconosciuto sono stati confermati ModNation Racers e LittleBigPlanet, oltre all'inedito Ruin. I prezzi sono poi in linea con quelli di PSP nel 2005, visto che la versione sprovvista di connessione 3G sarà commercializzata al prezzo di 249 euro, mentre quella completa costerà 299 euro (PSP al lancio costava 289).

A parte l'annuncio del nuovo Sly Cooper, circoletto rosso per le demo di Uncharted 3 e Resistance 3, entrambe ottime, affiancate dalle prime sequenze di nuovi titoli come Starhawk (erede di Warhawk) e DUST 514, l'ambizioso esperimento che tenta di mettere in collegamento gli utenti console e un mondo di gioco tipicamente PC come quello del MMOG EVE Online.

Ken Levine è salito sul palco nel corso dell'evento, per parlare di Bioshock Infinite e, come prevedibile, ha offerto spettacolo, annunciando anche che Irrational Games è attualmente al lavoro su un nuovo progetto specificamente destinato a PlayStation Vita. In questi giorni ho letto molteplici commenti di chi era presente in fiera, nei quali si esprimeva entusiasmo relativamente alla demo di Bioshock Infinite. Non che nutra dei dubbi nelle possibilità di Irrational, ma se la scimmia stava già salendo ad Agosto 2010 quando venne annunciato, potete immaginarvi dove sia ora. Peccato che non si sia potuto vedere nulla di nuovo di The Last Guardian, ma il Team Ico aveva già confermato la sua assenza prima che la fiera aprisse i battenti.

Microsoft chiude inevitabilmente il cerchio e delle tre è quella che ha toppato in modo più clamoroso. Dopo un discreto inizio nel quale è stata presentata la compatibilità di titoli hardcore quali Mass Effect 3 e Ghost Recon: Future Soldier con Kinect, si sono viste le demo inedite di Gears of War 3 e del nuovo Tomb Raider e si è assistito ai brevi interventi di Molyneux e dei ragazzi di Turn 10, la conferenza è progressivamente calata di interesse, cedendo il passo a tutta una serie di prodotti casual, che ben poco hanno a che vedere con i titoli Tripla A che ci si aspetta vengano esibiti in una cornice di questo genere. Niente di nuovo comunque, come ho evidenziavo in apertura, dal momento che si riscontrano numerose analogie con l'evento organizzato lo scorso anno.

Halo 4, presentato in chiusura ma già ampiamente spoilerato con almeno 5 ore di anticipo, non mi pare che possa risollevare da solo le sorti di una conferenza che si è dimostrata zoppa. Ryse è l'unica vera sorpresa a mio modo di vedere. Il nuovo titolo di Crytek, di cui era già stato presentato un teaser lo scorso anno, potrebbe essere il primo prodotto pensato esclusivamente per Kinect ad essere appetibile per un'utenza hardcore. Ambientato nell'antica Roma, consentirà di combattere simulando spada e scudo nelle proprie mani. Una figata sulla carta, a patto che possa funzionare come si deve, e su questo versante sono più i rischi che le garanzie.

Beh direi che ho scritto abbastanza, stanotte sono logorroico xD
Saluti gente ;)

Stili a confronto, all'insegna della sperimentazione

Di materiale riguardante l'E3 che meriterebbe d'essere estrapolato dai meandri di Gametrailers e trattato separatamente ce n'è in abbondanza. Ho scelto tuttavia una video intervista in particolare, che mi sembra piuttosto interessante sotto vari punti di vista.

A parlare è Taylor Kurosaki, Lead Producer delle sequenze cinematiche per Uncharted 3: Drake's Deception. Nel suo intervento di quasi 5 minuti tocca alcuni temi che mi stanno particolarmente a cuore e che sono quantomeno indicativi per capire quale sia lo scenario attuale quando si parla di animazioni e realismo, evidenziando al contempo come contrapposte correnti di pensiero possano nascere, svilupparsi e ottenere ottimi risultati soprattutto in relazione al contesto del loro sviluppo e alla filosofia dei relativi creatori.

Kurosaki spiega dapprima quale sia l'elemento vincente che ha consentito ad Uncharted di raggiungere vette altamente cinematografiche, senza peraltro concedere spazio all'impoverimento del gameplay.

"Quello che facciamo, mentre stiamo scrivendo la storia e pensando alle cutscene, è portare avanti tutto contemporaneamente al game development. Se il game designer si presenta con un'idea particolarmente efficace per un determinato livello, la possiamo incorporare direttamente all'interno della storia. Analogamente, se ci si presenta una sequenza molto interessante per la trama, i game designer possono lavorare sullo scenario per renderla giocabile. Procediamo su binari paralleli verso una medesima destinazione finale e sostanzialmente giungiamo al termine dello sviluppo di ogni parte in contemporanea".

Il lavoro effettuato da Naughty Dog è quindi certosino ma particolarmente efficace, in quanto cut-scene ed elementi di gioco vengono sviluppati di pari passo, per adattarsi al meglio gli uni agli altri. Se una sequenza d'intermezzo è particolarmente efficace questa viene subito consegnata ai game designer, che cercheranno di costruirvi attorno meccaniche di gioco adeguate al contesto. Come ci fa notare Kurosaki può avvenire anche il contrario, ovvero che un'ottima fase di gameplay venga proposta fin dall'inizio all'attenzione degli addetti alla parte cinematica, in modo che abbiano il tempo di cucire una sequenza su misura per quegli specifici eventi.

La parte centrale dell'intervista affronta poi quello che è l'argomento principale di cui mi premeva parlare, ovvero un confronto tra le tecniche adottate da Naughty Dog per le animazioni e il tanto chiacchierato 'Motion Scan' di LA Noire. Kurosaki riconosce che la nuova tecnologia proprietaria di Rockstar sia molto efficace nella rappresentazione dei volti dei personaggi, ma fa notare che in un titolo come Uncharted sarebbe oltremodo limitante.

"Molti elementi contenuti in LA Noire sono mozzafiato, si tratta davvero delle migliori animazioni che si siano mai viste nei videogiochi, ma non crediamo che siano adeguate per il nostro modo di concepire lo sviluppo, poichè ci sono un sacco di restrizioni. Per prima cosa i propri personaggi in-game devono apparire esattamente come i relativi attori, non si tratta più solo di animazioni facciali, ma di un video completo in 3D alla base del mocap. Siamo fautori del 'performance capture', e questo comporta che corpo e voce siano registrati in simultanea".

"Nel primo Uncharted abbiamo registrato il mocap in un hangar e solo in un secondo tempo siamo tornati in studio e abbiamo introdotto tutte le voci, dal momento che l'acustica sul posto non era particolarmente adeguata. In Uncharted 2 abbiamo privilegiato l'idea di registrare voce e movimenti del corpo nello stesso momento, e in Uncharted 3 andremo al livello successivo. Grazie a migliori microfoni e stanze più adeguate alla registrazione, circa il 95% dei dialoghi che sentite nel gioco è registrata mentre gli attori stanno eseguendo la loro performance. Non è possibile fare tutto questo con una tecnologia come quella di LA Noire. In questo caso si hanno a disposizione le animazioni del corpo e solo in seguito si registrano le linee di testo riprendendo il viso dell'attore mentre è seduto su una sedia. Ma così facendo si crea una sorta di disconnessione tra testa e corpo".

Insomma, mentre in LA Noire si viene a creare un evidente iato tra l'assoluta fedeltà alla controparte reale del viso e la dinamicità di tutto il resto del corpo, l'intento costante di Naughty Dog è quello di raggiungere una sempre più marcata armonia globale dei propri personaggi, accomunando in un "unicum" le espressioni facciali, il linguaggio del corpo e anche il doppiaggio.

Peraltro Rockstar e Team Bondi sembrano pensarla diversamente sulla questione, non a caso alcune settimane fa il game director Brendan McNamara si è detto fiducioso del fatto che la tecnologia adottata per LA Noire possa subire future evoluzioni.

"Il MotionScan rappresenta il futuro da alcuni punti di vista", aveva dichiarato McNamara nel corso di un'intervista rilasciata a Develop ad aprile. "In primi luogo, quando questa tecnologia sarà in grado di riprendere le performance di tutto il corpo, sarà difficile distinguere il grado di realismo di giochi, film e televisione. In secondo luogo, per i registi significherà che potranno creare intere scene di acquisizione dati sul proprio desktop, in modo analogo a quanto avviene attualmente con l'editing dei film. Saranno capaci di modificare l'azione, muovere i personaggi, cambiare la scena fino nei dettagli. Per i game director significa che possiamo competere con i film e la TV dal punto di vista della narrazione e della performance, facendo leva su tutti gli altri punti di forza interattivi che veicoleranno giochi sempre più coinvolgenti".

In chiusura Kurosaki ha cercato di spiegare quelle che sono le sfide del suo ruolo, effettuando un parallelismo tra le mansioni di un addetto al montaggio nel cinema e il suo alter ego nell'industria videoludica.

"Come editor per un trailer cinematografico esistono una serie di riprese e si deve ricavare il prodotto finale esclusivamente da quel materiale, cercando di comporlo nella maniera più creativa possibile. Nel mercato dei videogiochi si è qualcosa di più di un regista, perchè è possibile riavvolgere la medesima scena e dire 'prendiamo questa immagine da questa angolazione', cambiamo questo, facciamo quello'; in sostanza si diventa al contempo una sorta di regista e di editor, pertanto è un'attività molto più divertente, maggiormente creativa, ricca di sfide ma la libertà a propria disposizione crea una certa assuefazione".

"Voglio dare un suggerimento, siate appassionati del vostro lato artistico, esercitatevi. Seguite i vostri sogni ma soprattutto cercate di realizzare cose interessanti, sforzatevi nel metterle a punto ma non fatevi prendere dalla pressione. Anche se la vostra attività è solamente a metà dello sviluppo continuate a realizzare materiale, collaborate con le persone, condividete le vostre idee. Noi potremmo anche spiegarvi tutto della nostra tecnologia, su come realizziamo ogni cosa, ma sappiamo che anche se vi dicessimo nei dettagli come facciamo tutto ciò, questo non significa che voi sareste in grado di farlo nello stesso modo. Pertanto condividete, questo è l'unico modo per migliorare e progredire".

Nel link sottostante il video completo:

giovedì 9 giugno 2011

Passione inFame

La follia si sta forse impadronendo del sottoscritto? Può darsi, fatto sta che non potevo fare diversamente (o forse semplicemente non volevo? Chi può dirlo..xD). In una sola giornata ho così dapprima incamerato lo stiloso press kit di inFamous 2 (che dovrò recensire in questi giorni per GameMag), per poi bissare nel pomeriggio con la Hero Edition, prenotata da almeno un paio di mesi presso quei "simpaticoni" del GameStop.

Insomma qua abbiamo ingenti tonnellate di gadget e oggetti riguardanti l'ottimo Cole McGrath che reclamano già un'adeguata collocazione all'interno della "Collection". Il materiale pensato per la stampa non è sicuramente tra i migliori mai visti, considerato che mi è capitato di vedere in passato press kit assolutamente stratosferici, ma rimane comunque un'idea carina e interessante.

Una lettera inviata dall'ufficio oggetti smarriti del New Marais Council ci informa infatti che sono stati ritrovati alcuni effetti personali del protagonista, nello specifico il suo portafogli, alcune fotografie scattate in formato polaroid, una piccola guida cittadina e un poster. Come si vede nelle immagini sottostanti all'interno del portafogli ci sono persino la patente e una carta di credito nominativa, oltre ad alcuni ritagli di giornale dedicati ad alcune delle "gesta" compiute dal McGrath per le strade cittadine. Roba straniante sulle prime, soprattutto se si è completamente ignari del contenuto! Il limite vero semmai è l'assenza del disco fisico per il gioco. E' infatti stato inserito unicamente un codice per effettuare il download dal PSN... non propriamente il massimo della vita per chi alla voce "spazio libero" si è visto recapitare un triste verdetto dalla sua console: "3.9/55 GB". Roba che nemmeno un UMD... xD

La Hero Edition, come i più malati già sapranno, da listino non costa propriamente due lire, ma nel complesso è un'edizione più che buona. Ottimo l'involucro esterno, che presenta su un lato la versione misericordiosa di Cole e dall'altro quella malvagia. Ancora una volta infatti le scelte morali costituiscono una discriminante fondamentale nello sviluppo del personaggio. La confezione interna è probabilmente fin troppo spartana, per lo meno se confrontata con altre uber limited uscite in questi ultimi anni. Ottime invece sia l'action figure che ritrae il protagonista, sia la confezione lenticolare. Lo zainetto è più decorativo che altro, tant'è che difficilmente lo utilizzerò, contrariamente a quello di Crysis 2 (inaspettatamente adattissimo per la 360). Lascio parlare le immagini e me ne vado a dormire. Domani se troverò il tempo pubblicherò le mie ormai abituali considerazioni sull'E3 e sulle relative conferenze. Good night!