Pochi giorni fa ho comprato Midnight Club Los Angeles, trovato sugli scaffali del Gamestop a 29 euro. Mi sono detto, lo prendo e vediamo un pò di fare qualche confronto con Paradise City, visto che pur avendo apprezzato l'ultimo episodio sviluppato da Criterion (che recensii anche all'epoca su Spaziogames dandogli 8,6), non sono rimasto del tutto convinto e soddisfatto dall'esperienza free roaming applicata nei giochi di guida, per svariati problemi che elencherò tra poco.
Fatto sta che dopo aver inserito nella console Midnight Club LA ed essermi sparato senza tanti fronzoli un discreto numero di gare le mie perplessità si sono palesate ancora una volta, anzi probabilmente più profonde di quanto non lo fossero in passato. Nei primi minuti la scelta di introdurre le colonne di fumo luminoso per indicare i checkpoint che devono essere raggiunti sembrava essere una soluzione piuttosto azzeccata, dando l'opportunità di comprendere per tempo dove dirigersi e come muoversi. Ma è solo un'impressione. Prolungando i test e incontrando avversari un pò più tosti le cose si complicano, e ovviamente sbagliare direzione finisce col pregiudicare in modo irreparabile l'esito delle gare. Bisognerebbe sviluppare una qualche strana abilità, grazie alla quale guardare con un occhio il radar posto nella parte bassa dello schermo e con l'altro dove caspita ci si sta dirigendo, con il risultato, nella migliore delle ipotesi, di fare uno stupendo frontale con un veicolo proveniente dalla carreggiata opposta. Non che in Burnout Paradise non accadessero cose di questo tipo, e comunque in entrambi i casi acquisendo un pizzico di familiarità con i luoghi si riesce a migliorare i propri tempi di reazione, il problema sta tutto nel fatto che nelle prime fasi di gioco viene davvero voglia di riporre il disco nella sua scatola e e non tirarlo più fuori. Nel caso di Midnight LA tra l'altro ci sono anche altri elementi che a mio avviso fanno propendere verso l'abbandono, innanzitutto l'impossibilità di rimettere il veicolo correttamente in pista se si sbaglia direzione o si è vittima di un incidente, in secondo luogo il modo in cui è strutturata l'IA degli avversari che, senza troppi giri di parole, sembra essere stata creata appositamente con lo scopo di prendere per i fondelli il giocatore. Andate al comando della gara? State certi che i vostri inseguitori vi saranno incollati agli scarichi dal primo all'ultimo istante, senza alcuna possibilità di staccarli in modo considerevole. Improvvisamente fate un errore e scivolate alle spalle del gruppo? I simpatici piloti che vi precedono decideranno di prendersela con calma, e se siete nei pressi del traguardo rallenteranno quel tanto che basta per darvi l'impressione di riuscire a riprenderli. Niente di più sbagliato, e così capita di perdere una gara di 3 giri, che magari era già considerata fallita, per un solo centesimo. Oltre al danno la beffa insomma. Non ci siamo. Non che l'universo dei racing garantisca livelli di intelligenza epocali per i piloti gestiti dalla CPU, ma ci sono prodotti in cui questo tipo di meccaniche viene per lo meno camuffato, in maniera che una gara sembri tale, e non una buffonata da circo.
Preso atto di tutto ciò andrebbe svolta un'analisi approfondita di quello che rappresenta il free roaming per i videogames, la necessità di fornire un mondo aperto al giocatore, di farlo spaziare il più possibile senza quei vincoli rigidi e statici che tradizionalmente vengono previsti e fissati dagli sviluppatori. Purtoppo ho come l'impressione che mentre per le varie correnti action possa offrire ottime opportunità d'interazione (peraltro sono comunque chiari i limiti anche in titoli che fanno della libertà di movimento il loro credo, basti pensare a GTA), per i giochi di guida ci sia qualcosa che deve necessariamente essere affinato.
Circa un anno fa, di questi tempi, mi capitò di leggere su Game Pro un interessante speciale, dedicato proprio all'analisi del futuro riguardante i giochi di guida. Interpellati sull'argomento, una serie di esperti del settore, di team importanti quali gli Evolution (WRC e Motorstorm), Bizarre (Project Ghotam Racing) e Codemasters (Colin McRae DIRT), si interrogavano vicendevolmente sulle possibili strade evolutive del genere. Ecco un piccolo estratto dell'intervista che può supportare l'argomento che si sta trattando in questa sede:
Burnout Paradise e Test Drive sono riusciti ad introdurre l'idea di guidare in uno spazio aperto, come in GTA, come la vedete?
Raeburn (Codemasters): C'è bisogno di migliorare un pò le cose, ma GTA non è una sandbox e non lo è nemmeno Test Drive. Sono missioni lineari in cui si esplora ma si ha il controllo di ciò che si sta facendo.
Wilson (Bizzarre): E' molto difficile ideare i tracciati; si perde un pò il senso della gara in uno spazio aperto. Test Drive è un gioco molto buono, ma come guida non può competere con un normale gioco di corse a circuiti. Penso che Burnout abbia provato a mettere un sacco di circuiti in un mondo aperto, ma in questo caso non ci sono gli indicatori delle curve. Io e Ged ci siamo messi per ore a controllare che ogni indicatore delle curve di PGR fosse a posto, ma in uno spazio aperto sarebbe inutile farlo perchè non si può sapere dove e quando un giocatore svolterà. Ed ecco che dunque diventa un gioco di guida, non una corsa. Ma siccome al giocatore medio la cosa non dispiace sarà felice di giocare con GTA, anche se le corse terminano contro un lampione.
Come si evince da queste poche righe, il free roaming è tutt'altro che un traguardo, semmai un punto di partenza per cercare di evolvere un genere che in effetti è, da tradizione, tra i più immobili sul piano delle innovazioni contenutistiche.
A questo punto aspetto di vedere cosa combinerà Codemasters con FUEL, titolo in uscita nei prossimi mesi che promette un'esperienza aperta senza precedenti. Voglio vedere un cambiamento, speriamo bene.
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