Pochi giorni fa ho comprato Midnight Club Los Angeles, trovato sugli scaffali del Gamestop a 29 euro. Mi sono detto, lo prendo e vediamo un pò di fare qualche confronto con Paradise City, visto che pur avendo apprezzato l'ultimo episodio sviluppato da Criterion (che recensii anche all'epoca su Spaziogames dandogli 8,6), non sono rimasto del tutto convinto e soddisfatto dall'esperienza free roaming applicata nei giochi di guida, per svariati problemi che elencherò tra poco.
Fatto sta che dopo aver inserito nella console Midnight Club LA ed essermi sparato senza tanti fronzoli un discreto numero di gare le mie perplessità si sono palesate ancora una volta, anzi probabilmente più profonde di quanto non lo fossero in passato. Nei primi minuti la scelta di introdurre le colonne di fumo luminoso per indicare i checkpoint che devono essere raggiunti sembrava essere una soluzione piuttosto azzeccata, dando l'opportunità di comprendere per tempo dove dirigersi e come muoversi. Ma è solo un'impressione. Prolungando i test e incontrando avversari un pò più tosti le cose si complicano, e ovviamente sbagliare direzione finisce col pregiudicare in modo irreparabile l'esito delle gare. Bisognerebbe sviluppare una qualche strana abilità, grazie alla quale guardare con un occhio il radar posto nella parte bassa dello schermo e con l'altro dove caspita ci si sta dirigendo, con il risultato, nella migliore delle ipotesi, di fare uno stupendo frontale con un veicolo proveniente dalla carreggiata opposta. Non che in Burnout Paradise non accadessero cose di questo tipo, e comunque in entrambi i casi acquisendo un pizzico di familiarità con i luoghi si riesce a migliorare i propri tempi di reazione, il problema sta tutto nel fatto che nelle prime fasi di gioco viene davvero voglia di riporre il disco nella sua scatola e e non tirarlo più fuori. Nel caso di Midnight LA tra l'altro ci sono anche altri elementi che a mio avviso fanno propendere verso l'abbandono, innanzitutto l'impossibilità di rimettere il veicolo correttamente in pista se si sbaglia direzione o si è vittima di un incidente, in secondo luogo il modo in cui è strutturata l'IA degli avversari che, senza troppi giri di parole, sembra essere stata creata appositamente con lo scopo di prendere per i fondelli il giocatore. Andate al comando della gara? State certi che i vostri inseguitori vi saranno incollati agli scarichi dal primo all'ultimo istante, senza alcuna possibilità di staccarli in modo considerevole. Improvvisamente fate un errore e scivolate alle spalle del gruppo? I simpatici piloti che vi precedono decideranno di prendersela con calma, e se siete nei pressi del traguardo rallenteranno quel tanto che basta per darvi l'impressione di riuscire a riprenderli. Niente di più sbagliato, e così capita di perdere una gara di 3 giri, che magari era già considerata fallita, per un solo centesimo. Oltre al danno la beffa insomma. Non ci siamo. Non che l'universo dei racing garantisca livelli di intelligenza epocali per i piloti gestiti dalla CPU, ma ci sono prodotti in cui questo tipo di meccaniche viene per lo meno camuffato, in maniera che una gara sembri tale, e non una buffonata da circo.
Preso atto di tutto ciò andrebbe svolta un'analisi approfondita di quello che rappresenta il free roaming per i videogames, la necessità di fornire un mondo aperto al giocatore, di farlo spaziare il più possibile senza quei vincoli rigidi e statici che tradizionalmente vengono previsti e fissati dagli sviluppatori. Purtoppo ho come l'impressione che mentre per le varie correnti action possa offrire ottime opportunità d'interazione (peraltro sono comunque chiari i limiti anche in titoli che fanno della libertà di movimento il loro credo, basti pensare a GTA), per i giochi di guida ci sia qualcosa che deve necessariamente essere affinato.
Circa un anno fa, di questi tempi, mi capitò di leggere su Game Pro un interessante speciale, dedicato proprio all'analisi del futuro riguardante i giochi di guida. Interpellati sull'argomento, una serie di esperti del settore, di team importanti quali gli Evolution (WRC e Motorstorm), Bizarre (Project Ghotam Racing) e Codemasters (Colin McRae DIRT), si interrogavano vicendevolmente sulle possibili strade evolutive del genere. Ecco un piccolo estratto dell'intervista che può supportare l'argomento che si sta trattando in questa sede:
Burnout Paradise e Test Drive sono riusciti ad introdurre l'idea di guidare in uno spazio aperto, come in GTA, come la vedete?
Raeburn (Codemasters): C'è bisogno di migliorare un pò le cose, ma GTA non è una sandbox e non lo è nemmeno Test Drive. Sono missioni lineari in cui si esplora ma si ha il controllo di ciò che si sta facendo.
Wilson (Bizzarre): E' molto difficile ideare i tracciati; si perde un pò il senso della gara in uno spazio aperto. Test Drive è un gioco molto buono, ma come guida non può competere con un normale gioco di corse a circuiti. Penso che Burnout abbia provato a mettere un sacco di circuiti in un mondo aperto, ma in questo caso non ci sono gli indicatori delle curve. Io e Ged ci siamo messi per ore a controllare che ogni indicatore delle curve di PGR fosse a posto, ma in uno spazio aperto sarebbe inutile farlo perchè non si può sapere dove e quando un giocatore svolterà. Ed ecco che dunque diventa un gioco di guida, non una corsa. Ma siccome al giocatore medio la cosa non dispiace sarà felice di giocare con GTA, anche se le corse terminano contro un lampione.
Come si evince da queste poche righe, il free roaming è tutt'altro che un traguardo, semmai un punto di partenza per cercare di evolvere un genere che in effetti è, da tradizione, tra i più immobili sul piano delle innovazioni contenutistiche.
A questo punto aspetto di vedere cosa combinerà Codemasters con FUEL, titolo in uscita nei prossimi mesi che promette un'esperienza aperta senza precedenti. Voglio vedere un cambiamento, speriamo bene.
mercoledì 22 aprile 2009
martedì 21 aprile 2009
Ritorno a Rapture? Molto volentieri, grazie
Niente non sono costante nell'aggiornare queste pagine, ma pazienza, per il momento linko la mia anteprima di Bioshock 2 pubblicata quest'oggi su Eurogamer.it. Il pezzo è già sufficientemente esteso, vi basti sapere che il mio livello di aspettativa per questo gioco, dopo aver amato il primo capitolo, è salito esponenzialmente. L'attesa comunque è ancora lunga, speriamo che almeno vengano rispettate le tempistiche che parlano di un lancio autunnale.
lunedì 13 aprile 2009
E andiamo verso gli ottavi!!
Molto bene, dopo il piazzamento al primo posto nel girone di qualificazione, lo spumeggiante Everton stacca il biglietto per gli ottavi di finale della Eurogamer Champions League. Nel doppio confronto sconfitto l'Inter rispettivamente con il punteggio di 3-1 e 2-1. Prestazione maiuscola di Yakubu che ha segnato ben quattro reti, di cui una splendida in rovesciata.
Onore al mio avversario che ha comunque disputato due buone partite ed è stato anche sfortunato colpendo un palo. Nel prossimo impegno Cahill e compagni attendono la vincente di Benfica - Boca Junior, è già iniziato il conto alla rovescia!
Ora basta che mi sento molto Bruno Longhi in questo momento.. XDXD
Eurogamer Champions League - Sedicesimi di Finale
Onore al mio avversario che ha comunque disputato due buone partite ed è stato anche sfortunato colpendo un palo. Nel prossimo impegno Cahill e compagni attendono la vincente di Benfica - Boca Junior, è già iniziato il conto alla rovescia!
Ora basta che mi sento molto Bruno Longhi in questo momento.. XDXD
Eurogamer Champions League - Sedicesimi di Finale
sabato 11 aprile 2009
AESVI conferma il trend positivo dell'industria
Martedì 7 Aprile AESVI ha presentato il rapporto annuale per il 2008 riguardante l'industria videoludica italiana, realizzato da GfK Retail & Technology. Di seguito vi riporto un pò del materiale che è stato presentato, ringraziando Ilaria Amodeo che mi ha gentilmente fornito i dati. I numeri parlano da soli e confermano il costante trend di crescita legato a questo settore dell'intrattenimento, a dispetto della crisi generalizzata che sta colpendo in modo indiscriminato tutti gli altri mercati.
Il mercato dei videogiochi conferma il trend di sviluppo positivo degli ultimi anni, raddoppiando il suo valore rispetto a soli tre anni fa. Il settore realizza infatti nel 2008 un giro d’affari complessivo pari a 1.262,7 milioni di euro per le vendite di hardware e software, contro i 741,9 milioni totalizzati nel 2006 e il miliardo del 2007. Il tasso di crescita rispetto allo scorso anno è a doppia cifra, pari + 21,6%. Il 53,1% del fatturato 2008 deriva dalle vendite software (euro 670.857.781) e il 46,9% dalle vendite hardware (euro 591.852.158). L’Italia si conferma quinto mercato in Europa, dopo Gran Bretagna, Francia, Germania e Spagna, e per la prima volta arriva al terzo posto nella graduatoria dei paesi con i trend di sviluppo più dinamici. Il mercato hardware cresce del + 23,2% a valore e del + 22,1% a volume rispetto al
2007, per un giro d’affari complessivo di 591.852.158 milioni di euro e 2.897.901 pezzi venduti. Le Console Home e Portable si contendono le vendite sugli scaffali. Il segmento Home rappresenta il 49,4%, con 1.430.417 pezzi venduti e un fatturato di euro 363.398.589. Il segmento Portable si aggiudica, invece, il 50,6% del mercato, con 1.467.486 pezzi e un fatturato di 228.453.569 euro. Si conferma anche per il 2008 la tendenza positiva del videogioco in mobilità (+ 15% in volume e + 17,9% a valore, per un fatturato di euro 228.453.569), ma ancora in più forte espansione risulta essere la fruizione domestica (+ 26,7% a valore e + 30,3% a volume, per un fatturato di euro 363.398.589). L’Italia che videogioca è però ancora distante dai paesi europei più evoluti in termini di penetrazione delle console e del PC: rispetto al 2007 cresce del + 4% il numero delle famiglie che hanno una console e rimane invariato quello delle penetrazione del PC.
Le per formance del mercato dell’hardware videoludico appaiono estremamente positive anche se confrontate con l’andamento del mercato dei beni durevoli che, dopo anni di crescita, è arretrato dell’1,9% nel 2008. Il successo delle console può essere interpretato con la stessa chiave di lettura con cui si spiegano i risultati, in termini di vendite, dei prodotti tecnologici che hanno avuto una per formance positiva nel 2008 (in particolare i prodotti delle categorie Information Technology/Office Equipment e piccoli elettrodomestici). Innovazione nel prodotto e nel design, contenuto di servizio e offerta articolata in termini di prezzo: questi i punti di forza determinanti per reggere l’impatto con la crisi economica.
Le vendite dei dispositivi per videogiochi, come Game Accessories e Game Controllers, hanno registrato nel 2008 un incremento del + 42,6% a volume e del + 46,1% a valore, realizzando un fatturato complessivo di euro 92.577.248. Dai joypad ai telecomandi, dagli “accessori sportivi” alle memory card, nel 2008 l’ampio pubblico di videogiocatori ha scelto con attenzione i dispositivi per i videogiochi per personalizzare le esperienze di gioco e le modalità di fruizione delle console.
Il giro d’affari del mercato software fa registrare complessivamente un fatturato di 670.857.781 milioni di euro (+ 20,3 % a valore), con 19.650.860 numero di pezzi complessivi (+9,2% a volume). I videogiochi per console (Home e Portable) rappresentano l’85,8% del volume ed il 91,8% del valore del mercato e crescono in maniera significativa sia in volume (+15,9%) sia in valore (+24,6%). Ancora in grande flessione, invece, le vendite dei videogiochi per PC, che evidenziano, anche quest’anno, un andamento negativo sia in valore (-13,3%), sia in volume (-18,9%).
Nella classifica dei titoli più venduti nel 2008, elaborata prendendo in considerazione i nuovi lanci dell’anno, gli ultimi episodi delle fortunate serie calcistiche PES e FIFA si posizionano, come di consueto, al primo e al secondo posto. Ma sono gli altri titoli presenti in classifica, da WII FIT a GIULIA PASSIONE, da COOKING MAMA 2 a THE SIMS 2, da POKEMON e KUNG FU PANDA fino a GUITAR HERO e HIGH SCHOOL MUSIC a delineare la nuova fisionomia del mercato. Salute e benessere, cucina, musica, cinema, azione e simulazione: gli italiani che videogiocano hanno voglia di mettersi alla prova divertendosi.
Nel 2008 i videogiochi per la famiglia si sono ancora una volta rivelati come il genere più popolare e più amato dal pubblico. Sono infatti i videogiochi classificati PEGI 3+ a dominare il mercato del software, crescendo di oltre 10 punti percentuali e arrivando a rappresentare quasi la metà di tutti i videogiochi venduti (dal 33% al 43%). I videogiochi con classificazioni PEGI 3+, 7+, 12+ e 16+ muovono nel complesso più del 90% delle vendite. Nel 2008 si registra anche un incremento di 4 punti percentuali dei videogiochi classificati PEGI 18+, che passano dal 4 all’8%, per il successo ottenuto da alcuni titoli d’azione da tempo attesi dagli heavy gamers. Nel 2008 le vendite dell’hardware sono trainate dalle catene specializzate in elettronica di consumo (55,8%), seguite dagli ipermercati (23%) – che hanno registrato il
maggiore incremento rispetto allo scorso anno (+32%) - e dai negozi specialisti di Home Entertainment (21,2%). Bene anche il canale Internet che mostra una crescita del + 43% rispetto al 2007, arrivando a totalizzare un giro d’affari complessivo pari a 63 milioni di euro, con una sostanziale predominanza dei distributori che operano solo attraverso la rete (“pure player”). “In un contesto generale di rallentamento dei consumi, la crescente popolarità dei videogiochi nel nostro paese va attribuita, in larga misura, al progressivo allargamento del pubblico dei consumatori che, grazie alla creatività e all’innovazione dei contenuti e alle nuove esperienze di gioco offerte dalle console di ultima generazione, si sono avvicinati al mondo videoludico. Oggi il videogioco non è più un passatempo per una nicchia di consumatori ma si è trasformato in medium di massa che, oltre a far divertire, può aiutare piccoli e grandi, uomini e donne, a vivere meglio, imparare, lavorare, diventando in molti casi uno stile di vita.” - ha commentato Andrea Persegati, Presidente AESVI - “Di fronte a questo scenario le priorità che vediamo per il prossimo futuro come industria sono incrementare il nostro contributo all’economia del paese attraverso il potenziale di crescita del mercato, favorire l’educazione dei genitori al sistema di classificazione PEGI e ai videogiochi stessi, anche attraverso la collaborazione dei rivenditori, e proteggere il valore della proprietà intellettuale dell’industria
video ludica”.
Nota sulla metodologia del Rapporto Annuale
Le informazioni contenute nel presente Rapporto si riferiscono alla stima totale del mercato calcolata sulla base dei dati forniti dal Panel Retail GfK Retail and Technology per l’anno solare 2008. Il Panel Retail GfK Retail and Technology rileva, in via continuativa e con frequenza settimanale, i dati provenienti da un campione di circa 1380 punti vendita, la cui raccolta viene effettuata per via telematica e consiste nella registrazione delle quantità vendute (sell-out) per singolo codice articolo/prodotto (EAN) e del prezzo medio al pubblico, praticato nei diversi punti vendita monitorati.
Il Panel Retail GfK Retail and Technology è rappresentativo di un universo di riferimento censito da GfK, composto da ipermercati, specialisti di elettronica di consumo e negozi specializzati in prodotti di Home Entertainment i quali, complessivamente considerati nel periodo in esame, coprono in media il 70% del mercato Console Games, il 78% del mercato PC Games ed il 70% del mercato delle Console Hardware.
Tali valori percentuali sono stati determinati sti-mando il peso dei canali trattanti le merceologie di riferimento rappresentati dal Panel Retail di GfK Retail and Technology all’interno del panorama distributivo italiano. La stima totale del mercato riportata nel presente Rapporto è stata calcolata unicamente con riferimento ai canali distributivi Retail e Normal Trade con esclusione di edicole, rivendite usato, online gaming e mobile gaming. I prodotti compresi nella stima sono Videogames Software (PC Games e Console Games) e Console Hardware, con esclusione dei Gaming Devices (Dispositivi per Videogiochi), ai quali è stato riservato un approfondimento dedicato, come lo è stato per il Mobile Gaming, il Canale Internet e per il comparto dei beni durevoli.
Le informazioni relative ai paesi europei contenute nel presente Rapporto provengono dai Panel delle filiali GfK presenti all’interno degli stessi i cui dati sono rilevati, elaborati e stimati con la medesima metodologia e definizione dei prodotti, così da offrire una visione unitaria ed omogenea dell’intero mercato.
AESVI (Associazione Editori Software Videoludico Italiana) è l’Associazione di categoria delle
principali aziende produttrici di videogiochi, di software di intrattenimento e di hardware per la fruizione dei medesimi prodotti operanti in Italia. L’Associazione nasce nel 2001 per rappresentare, promuovere e tutelare gli interessi collettivi del settore. AESVI conta attualmente 15 membri ed ha una rappresentatività pari al 100% dei produttori di piattaforme e degli editori di software videoludico di rilievo internazionale con sede in Italia. E’ dotata di un Consiglio Direttivo composto da 7 membri, di un Presidente e di un Segretario Generale. A livello internazionale AESVI aderisce dal 2002 all’Associazione di categoria europea ISFE (Interactive Software Federation of Europe) con sede a Bruxelles e dal 2005 è membro del Board of Directors della medesima.
Il mercato dei videogiochi conferma il trend di sviluppo positivo degli ultimi anni, raddoppiando il suo valore rispetto a soli tre anni fa. Il settore realizza infatti nel 2008 un giro d’affari complessivo pari a 1.262,7 milioni di euro per le vendite di hardware e software, contro i 741,9 milioni totalizzati nel 2006 e il miliardo del 2007. Il tasso di crescita rispetto allo scorso anno è a doppia cifra, pari + 21,6%. Il 53,1% del fatturato 2008 deriva dalle vendite software (euro 670.857.781) e il 46,9% dalle vendite hardware (euro 591.852.158). L’Italia si conferma quinto mercato in Europa, dopo Gran Bretagna, Francia, Germania e Spagna, e per la prima volta arriva al terzo posto nella graduatoria dei paesi con i trend di sviluppo più dinamici. Il mercato hardware cresce del + 23,2% a valore e del + 22,1% a volume rispetto al
2007, per un giro d’affari complessivo di 591.852.158 milioni di euro e 2.897.901 pezzi venduti. Le Console Home e Portable si contendono le vendite sugli scaffali. Il segmento Home rappresenta il 49,4%, con 1.430.417 pezzi venduti e un fatturato di euro 363.398.589. Il segmento Portable si aggiudica, invece, il 50,6% del mercato, con 1.467.486 pezzi e un fatturato di 228.453.569 euro. Si conferma anche per il 2008 la tendenza positiva del videogioco in mobilità (+ 15% in volume e + 17,9% a valore, per un fatturato di euro 228.453.569), ma ancora in più forte espansione risulta essere la fruizione domestica (+ 26,7% a valore e + 30,3% a volume, per un fatturato di euro 363.398.589). L’Italia che videogioca è però ancora distante dai paesi europei più evoluti in termini di penetrazione delle console e del PC: rispetto al 2007 cresce del + 4% il numero delle famiglie che hanno una console e rimane invariato quello delle penetrazione del PC.
Le per formance del mercato dell’hardware videoludico appaiono estremamente positive anche se confrontate con l’andamento del mercato dei beni durevoli che, dopo anni di crescita, è arretrato dell’1,9% nel 2008. Il successo delle console può essere interpretato con la stessa chiave di lettura con cui si spiegano i risultati, in termini di vendite, dei prodotti tecnologici che hanno avuto una per formance positiva nel 2008 (in particolare i prodotti delle categorie Information Technology/Office Equipment e piccoli elettrodomestici). Innovazione nel prodotto e nel design, contenuto di servizio e offerta articolata in termini di prezzo: questi i punti di forza determinanti per reggere l’impatto con la crisi economica.
Le vendite dei dispositivi per videogiochi, come Game Accessories e Game Controllers, hanno registrato nel 2008 un incremento del + 42,6% a volume e del + 46,1% a valore, realizzando un fatturato complessivo di euro 92.577.248. Dai joypad ai telecomandi, dagli “accessori sportivi” alle memory card, nel 2008 l’ampio pubblico di videogiocatori ha scelto con attenzione i dispositivi per i videogiochi per personalizzare le esperienze di gioco e le modalità di fruizione delle console.
Il giro d’affari del mercato software fa registrare complessivamente un fatturato di 670.857.781 milioni di euro (+ 20,3 % a valore), con 19.650.860 numero di pezzi complessivi (+9,2% a volume). I videogiochi per console (Home e Portable) rappresentano l’85,8% del volume ed il 91,8% del valore del mercato e crescono in maniera significativa sia in volume (+15,9%) sia in valore (+24,6%). Ancora in grande flessione, invece, le vendite dei videogiochi per PC, che evidenziano, anche quest’anno, un andamento negativo sia in valore (-13,3%), sia in volume (-18,9%).
Nella classifica dei titoli più venduti nel 2008, elaborata prendendo in considerazione i nuovi lanci dell’anno, gli ultimi episodi delle fortunate serie calcistiche PES e FIFA si posizionano, come di consueto, al primo e al secondo posto. Ma sono gli altri titoli presenti in classifica, da WII FIT a GIULIA PASSIONE, da COOKING MAMA 2 a THE SIMS 2, da POKEMON e KUNG FU PANDA fino a GUITAR HERO e HIGH SCHOOL MUSIC a delineare la nuova fisionomia del mercato. Salute e benessere, cucina, musica, cinema, azione e simulazione: gli italiani che videogiocano hanno voglia di mettersi alla prova divertendosi.
Nel 2008 i videogiochi per la famiglia si sono ancora una volta rivelati come il genere più popolare e più amato dal pubblico. Sono infatti i videogiochi classificati PEGI 3+ a dominare il mercato del software, crescendo di oltre 10 punti percentuali e arrivando a rappresentare quasi la metà di tutti i videogiochi venduti (dal 33% al 43%). I videogiochi con classificazioni PEGI 3+, 7+, 12+ e 16+ muovono nel complesso più del 90% delle vendite. Nel 2008 si registra anche un incremento di 4 punti percentuali dei videogiochi classificati PEGI 18+, che passano dal 4 all’8%, per il successo ottenuto da alcuni titoli d’azione da tempo attesi dagli heavy gamers. Nel 2008 le vendite dell’hardware sono trainate dalle catene specializzate in elettronica di consumo (55,8%), seguite dagli ipermercati (23%) – che hanno registrato il
maggiore incremento rispetto allo scorso anno (+32%) - e dai negozi specialisti di Home Entertainment (21,2%). Bene anche il canale Internet che mostra una crescita del + 43% rispetto al 2007, arrivando a totalizzare un giro d’affari complessivo pari a 63 milioni di euro, con una sostanziale predominanza dei distributori che operano solo attraverso la rete (“pure player”). “In un contesto generale di rallentamento dei consumi, la crescente popolarità dei videogiochi nel nostro paese va attribuita, in larga misura, al progressivo allargamento del pubblico dei consumatori che, grazie alla creatività e all’innovazione dei contenuti e alle nuove esperienze di gioco offerte dalle console di ultima generazione, si sono avvicinati al mondo videoludico. Oggi il videogioco non è più un passatempo per una nicchia di consumatori ma si è trasformato in medium di massa che, oltre a far divertire, può aiutare piccoli e grandi, uomini e donne, a vivere meglio, imparare, lavorare, diventando in molti casi uno stile di vita.” - ha commentato Andrea Persegati, Presidente AESVI - “Di fronte a questo scenario le priorità che vediamo per il prossimo futuro come industria sono incrementare il nostro contributo all’economia del paese attraverso il potenziale di crescita del mercato, favorire l’educazione dei genitori al sistema di classificazione PEGI e ai videogiochi stessi, anche attraverso la collaborazione dei rivenditori, e proteggere il valore della proprietà intellettuale dell’industria
video ludica”.
Nota sulla metodologia del Rapporto Annuale
Le informazioni contenute nel presente Rapporto si riferiscono alla stima totale del mercato calcolata sulla base dei dati forniti dal Panel Retail GfK Retail and Technology per l’anno solare 2008. Il Panel Retail GfK Retail and Technology rileva, in via continuativa e con frequenza settimanale, i dati provenienti da un campione di circa 1380 punti vendita, la cui raccolta viene effettuata per via telematica e consiste nella registrazione delle quantità vendute (sell-out) per singolo codice articolo/prodotto (EAN) e del prezzo medio al pubblico, praticato nei diversi punti vendita monitorati.
Il Panel Retail GfK Retail and Technology è rappresentativo di un universo di riferimento censito da GfK, composto da ipermercati, specialisti di elettronica di consumo e negozi specializzati in prodotti di Home Entertainment i quali, complessivamente considerati nel periodo in esame, coprono in media il 70% del mercato Console Games, il 78% del mercato PC Games ed il 70% del mercato delle Console Hardware.
Tali valori percentuali sono stati determinati sti-mando il peso dei canali trattanti le merceologie di riferimento rappresentati dal Panel Retail di GfK Retail and Technology all’interno del panorama distributivo italiano. La stima totale del mercato riportata nel presente Rapporto è stata calcolata unicamente con riferimento ai canali distributivi Retail e Normal Trade con esclusione di edicole, rivendite usato, online gaming e mobile gaming. I prodotti compresi nella stima sono Videogames Software (PC Games e Console Games) e Console Hardware, con esclusione dei Gaming Devices (Dispositivi per Videogiochi), ai quali è stato riservato un approfondimento dedicato, come lo è stato per il Mobile Gaming, il Canale Internet e per il comparto dei beni durevoli.
Le informazioni relative ai paesi europei contenute nel presente Rapporto provengono dai Panel delle filiali GfK presenti all’interno degli stessi i cui dati sono rilevati, elaborati e stimati con la medesima metodologia e definizione dei prodotti, così da offrire una visione unitaria ed omogenea dell’intero mercato.
AESVI (Associazione Editori Software Videoludico Italiana) è l’Associazione di categoria delle
principali aziende produttrici di videogiochi, di software di intrattenimento e di hardware per la fruizione dei medesimi prodotti operanti in Italia. L’Associazione nasce nel 2001 per rappresentare, promuovere e tutelare gli interessi collettivi del settore. AESVI conta attualmente 15 membri ed ha una rappresentatività pari al 100% dei produttori di piattaforme e degli editori di software videoludico di rilievo internazionale con sede in Italia. E’ dotata di un Consiglio Direttivo composto da 7 membri, di un Presidente e di un Segretario Generale. A livello internazionale AESVI aderisce dal 2002 all’Associazione di categoria europea ISFE (Interactive Software Federation of Europe) con sede a Bruxelles e dal 2005 è membro del Board of Directors della medesima.
Così non va
Non ci siamo, mi ero ripromesso di mantenere aggiornato il blog ma dopo una buona costanza negli ultimi due mesi le cose sono andate bellamente a farsi benedire. Casini vari (tra cui il mio portatile fuori uso) e situazioni in via di definizione mi lasciano poco spazio (e voglia) per postare novità. Quindi mi limito ad un sunto veloce, tanto per riprendere un pò di feeling con queste pagine.
Finalmente in questi giorni ho iniziato la mia attività come membro interno dello staff di Eurogamer, con alcune settimane di ritardo rispetto al previsto. L'accesso al CMS è ancora limitato da problemi tecnici ma nel complesso non mi posso lamentare, sto scrivendo abbastanza, mi occupo anche della sezione news e ho preso parte ad alcuni eventi milanesi, tra cui un hands on di Prototype che è andato online proprio questo pomeriggio.
Sul fronte master siamo sostanzialmente work in progress con il workshop, qualche problema organizzativo sta rallentando il lavoro che comunque per la fine di Aprile dovrebbe essere pronto.
Va beh per stasera è sufficiente, poi dalla prossima settimana vedrò di rimettermi effettivamente in carreggiata. Nel frattempo faccio a tutti auguri di buona Pasqua, rivolgendo anche un pensiero alla gente colpita dal terremoto in Abruzzo.
Aloha
Finalmente in questi giorni ho iniziato la mia attività come membro interno dello staff di Eurogamer, con alcune settimane di ritardo rispetto al previsto. L'accesso al CMS è ancora limitato da problemi tecnici ma nel complesso non mi posso lamentare, sto scrivendo abbastanza, mi occupo anche della sezione news e ho preso parte ad alcuni eventi milanesi, tra cui un hands on di Prototype che è andato online proprio questo pomeriggio.
Sul fronte master siamo sostanzialmente work in progress con il workshop, qualche problema organizzativo sta rallentando il lavoro che comunque per la fine di Aprile dovrebbe essere pronto.
Va beh per stasera è sufficiente, poi dalla prossima settimana vedrò di rimettermi effettivamente in carreggiata. Nel frattempo faccio a tutti auguri di buona Pasqua, rivolgendo anche un pensiero alla gente colpita dal terremoto in Abruzzo.
Aloha
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